Pflanzenbewässerung: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung==
== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung==
:Erweitere den Pflanzenwächter[Link] mit einer Bewässerungsautomatik.  
:Erweitere den Pflanzenwächter mit einer Bewässerungsautomatik.  
:Ein Servomotor dient sozusagen als Pumpwerk.  
:Ein Servomotor dient sozusagen als Pumpwerk.  



Version vom 13. Dezember 2021, 17:50 Uhr

Icon Blumengießen vergessen schwer gemacht!

Pflanzenbewässerung
Pflanzenbewässerung
Geschichte?

Icon Aufgabenstellung

Erweitere den Pflanzenwächter mit einer Bewässerungsautomatik.
Ein Servomotor dient sozusagen als Pumpwerk.


<spoiler>

  • Zur Überwachung des Feuchtegrades der Blumentopferde gibt der micro:bit Strom über die Pins in die Erde ab
  • Dazu wird ein Stromkreis mit Krokoklemmen und Sensoren aufgebaut
  • Der Strom vom micro:bit gelangt über Kabel und Sensoren in den Boden und zurück
  • Es kann nun gemessen werden, wie viel davon noch tatsächlich in den micro:bit zurück kommt
  • Dieser Wert wird als Graph auf der LED MAtrix angezeigt

</spoiler>

Icon Materialien

Material Pflanzenwächter
Material Pflanzenwächter
  • BBC micro:bit
  • 2 Krokodilklemmen
  • 2 Nägel oder Schrauben
  • 1 Gefäß mit trockener Erde
  • 1 Gefäß mit feuchter Erde
  • 1 Glas
  • 1 Mikroservo (180°)
  • 3 Krokoklemmen mit Stift am Ende
  • 1 Eisstiel oder Holzleiste
  • 2 Gummiringe
  • 1 Rolle durchsichtiges Klebeband
  • 1 Strohhalm


Icon Zeitaufwand

  • 2 Schulstunden zum Entwickeln des Programmes und den Versuchsaufbau

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Du lernst

  • vernetztes und fachübergreifendes Denken
  • das Formulieren und Kodieren von Abläufen in formalen Algorithmen
  • das Arbeiten mit Pins und Krokoklemmen
  • das richtige ansteuern eines Servo Motors

Icon Unterrichtsfächer

INF, BU, WE

Icon Tipps und Hilfestellung

Ziel

Der Servo soll mit dem Strohhalm Wasser aus dem Glas in den Topf mit trockener Erde pumpen.<spoiler> </spoiler>

Erforderliche Programmierblöcke

  1. Variable <spoiler text="Block"> Icon</spoiler>
  2. Verschachtelte bedingte Anweisungen <spoiler text="Block"> Bedingte Anweisung verschachtelt</spoiler>
  3. dauerhaft <spoiler text="Block"> </spoiler>
  4. beim Start <spoiler text="Block"> </spoiler>
  5. schreibe analogen Pin <spoiler text="Block"> </spoiler>
  6. zeichne Balkendiagramm <spoiler text="Block"> </spoiler>

Eckpfeiler zur Programmierung

    Schritt für Schritt zur Lösung

    Hinweise zur Lösungsfindung und die Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

    Icon Präsentation und Reflexion

    1. Erstelle eine Video, das dein Projekt beschreibt und zum Nachbauen einladet


    Icon Weiterentwicklung

    • Audioalarm (eingbauter Lautsprecher beim mico:bit V2)
    • 3D Druck Teile entwerfen und verbauen