Memory

Aus microbit - Das Schulbuch
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== Icon Hören ist schwieriger als Sehen! ==

Bildmemory
Bildmemory
„In der Schule haben wir heute gelernt, dass sich die meisten Menschen Dinge, die sie sehen, leichter merken können, als Dinge, die sie nur hören“
„OK, das könnten wir ausprobieren. Programmieren wir ein Memory-Spiel mit Soundeffekten.
Beim normalen Memory gewinne ich nämlich fast immer, da ich mir die Bilder so gut merken kann.“
„Ja genau, machen wir ein Memory-Spiel mit Tönen! Dann schauen wir mal, ob du da auch so einfach gewinnst.“

Icon Aufgabenstellung

Der BBC micro:bit dient als Memorykärtchen.
Wenn man auf das Icon drückt, gibt der micro:bit einen Soundeffekt oder eine Melodie von sich.
Ziel ist es, möglichst viele Paare zu finden.
Wer ein Paar gefunden hat, darf noch weiter spielen, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe.


Icon Materialien

Soundmemory
Soundmemory
  • mehrere BBC micro:bit


Icon Zeitaufwand

  • 1 Schulstunde zum Entwickeln des Programmes und für erste Spiele

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Du lernst

  • Planen und Absprechen in der Gruppe
  • sorgfältiges Zuhören
  • Ton-/Melodieausgabe über den micro:bit

Icon Unterrichtsfächer

INF, ME

Icon Tipps und Hilfestellung

Ziel

Der micro:bit soll bei Berührung des Icons eine Melodie von sich geben.<spoiler>

  • Jeweils zwei micro:bits spielen die selbe Melodie.
  • Sprich dich mit den Gruppenmitgliedern ab, damit keine Melodie mehr als zwei mal vorkommt.
  • Du könntest zum Beispiel auslosen, wer den micro:bit mit welcher Melodie programmiert.

</spoiler>

Erforderliche Programmierblöcke

  1. Variable <spoiler text="Block"> Icon</spoiler>
  2. Verschachtelte bedingte Anweisungen <spoiler text="Block"> Bedingte Anweisung verschachtelt</spoiler>
  3. dauerhaft <spoiler text="Block"> </spoiler>
  4. beim Start <spoiler text="Block"> </spoiler>
  5. schreibe analogen Pin <spoiler text="Block"> </spoiler>
  6. zeichne Balkendiagramm <spoiler text="Block"> </spoiler>

Eckpfeiler zur Programmierung

  1. Durch Ansteuern eines Pins gibt dieser einen Strom aus.
  2. Wir lesen die Spannung an einem weiteren Pin aus und bilden diesen Wert in einer Variable ab.
  3. Variablen können auf der LED Matrix grafisch dargestellt werden.
  4. Die Werte der Variablen können auch als Zahl auf der LED Matrix dargestellt werden. In unserem Fall nur dann, wenn der Knopf A gedrückt wird.
  5. Schritt für Schritt zur Lösung

    Hinweise zur Lösungsfindung und die Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

    Icon Präsentation und Reflexion

    1. Stelle dein Ergebnis vor!
    2. Was kann dein Messgerät? Messen andere micro:bits gleiche Werte?
    3. Vergleiche die Werte unterschiedlicher Blumentöpfe.
    4. Hast du aussagekräftige Werte bekommen? Kannst du damit eine Skala erstellen?
    5. Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
    6. Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du sie lösen?
    7. Erläutere, wie dein Programm aussieht!
    8. Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?

    Icon Weiterentwicklung