Animiertes Micro-Buch
Auf dem Schulweg nachhause unterhalten sich Melanie und Stefan.
Melanie: Heute war die Biologie-Stunde wieder total spannend. Ich lerne echt gerne etwas über die Natur und so.
Stefan: Ja, stimmt. Was mich allerdings stört - immer lesen wir nur Texte und schauen uns ein paar Bilder im Buch an – es gibt nie etwas Bewegtes. Da lob ich mir meine Computerspiele – da gibt es immer Action.
Melanie: Hmm... du meinst, weil sich bei deinen Games was tut, wenn du auf die Knöpfe drückst?
Stefan: Ja, das macht viel mehr Spaß als nur zu lesen.
Melanie: Wie wäre es, wenn wir selbst ausprobieren, ob wir so etwas machen können?
Stefan: Wie meinst du das?
Melanie: Heute haben wir den Wasserkreislauf besprochen – da könnten wir doch etwas mit unserem Micro:Bit machen – so ein kleines interaktives Buch oder so … Jedes Mal, wenn man den Text gelesen hat und einen Knopf drückt, erscheint eine kleine Animation, die dazu passt. Wir müssen uns nur ein paar einfache Sätze einfallen lassen und dazu passende Animationen.
Stefan: Hmm... klingt zwar nicht ganz so aufregend wie meine Games, aber lass es uns mal versuchen!
Aufgabenstellung
Wenn du Melanie und Stefan genau zugehört hast, weißt du ja schon ungefähr, was gemacht werden muss. Versuche zuerst die Schritte herauszufinden, die notwendig sind, um das Ziel zu erreichen.
Melanie und Stefan haben sich Folgendes überlegt:
- Der Micro:bit muss in ein "Buch" eingebunden werden.
- Das Buch wird mit Hilfe eines Blattes Papier gefaltet.
- Jede Seite des Buches soll einen Schritt im Wasserkreislauf darstellen – insgesamt sollen es fünf Schritte plus die Titelseite sein.
- Damit jede Seite anders dargestellt wird, muss ein Kupferband als Leiter eingesetzt werden.
- Der Buchdeckel wird aus Karton gemacht.
- Die Seiten werden durchnummeriert.
- Das Buch wird mit einem Bindfaden zusammengebunden.
Materialien
micro:bit
- 1 x BBC micro:bit
- 1 x A4 Blatt Papier
- 1 x A4 Karton
- 1 x Kupferstreifen
- 1 x Nadel
- 1 x Bindfaden
- 1 x Schere
- 1 x Bleistift
- 1 x Ahle
Zeitaufwand
Etwa 2 Schulstunden zum Programmieren.
Schwierigkeitsgrad
Kompetenzen
Das solltest du bereits können ...
- ... Winkelgrößen berechnen und vergleichen (Mathematik),
- ... Himmelsrichtungen benennen und einen Kompass beschriften (Geographie).
Beim Programmieren lernst bzw. übst du ...
- ... eine Variable erstellen,
- ... den Wert des Kompasssensors auslesen und speichern,
- ... bedingte Anweisungen verschachteln.
Unterrichtsfächer
INF, GW
Tipps und Hilfestellungen
Erforderliche Programmierblöcke
Eckpfeiler zur Umsetzung
Schritt für Schritt zur Lösung
- Weitere Tipps zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.
Weiterentwicklung
Ein paar Ideen ...
Dabei lernst du ...
Präsentation und Reflexion
Allgemein
- Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?
- Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
- Welche Schwierigkeiten hast du gehabt? Wie konntest du diese lösen?
- Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
- Was war bei dieser Aufgabenbearbeitung interessant für dich?
Projektspezifisch
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