Memory: Unterschied zwischen den Versionen

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:„In der Schule haben wir heute gelernt, dass sich die meisten Menschen Dinge, die sie sehen, leichter merken können, als Dinge, die sie nur hören“
:„In der Schule haben wir heute gelernt, dass sich die meisten Menschen Dinge, die sie sehen, leichter merken können, als Dinge, die sie nur hören“
::„OK, das könnten wir ausprobieren. Programmieren wir ein Memory-Spiel mit Tönen.
::„OK, das könnten wir ausprobieren. Programmieren wir ein Memory-Spiel mit Melodien.
::Beim normalen Memory gewinne ich nämlich fast immer, da ich mir die Bilder so gut merken kann.“
::Beim normalen Memory gewinne ich nämlich fast immer, da ich mir die Bilder so gut merken kann.“
:„Ja genau, machen wir ein Memory-Spiel mit Tönen! Dann schauen wir mal, ob du da auch so einfach gewinnst.“
:„Ja genau, machen wir ein Memory-Spiel mit Melodien! Dann schauen wir mal, ob du da auch so einfach gewinnst.“


== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung==
== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung==
:Der BBC micro:bit dient als Messgerät für den Feuchtegrad im Blumentopf.
:Der BBC micro:bit dient als Memorykärtchen.
::Sobald der micro:bit mit Strom versorgt ist, misst er dauerhaft und zeigt den Messwert als Graph.
::Wenn man auf das Icon drückt, gibt der micro:bit eine Melodie von sich.
::Wird die Taste A gedrückt, zeigt er den Wert als Zahl.
::Ziel ist es, möglichst viele Paare zu finden.
::Wer ein Paar gefunden hat, darf noch weiter spielen, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe.
 


<spoiler>
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Du lernst
Du lernst
* Planen und Absprechen in der Gruppe
* sorgfältiges Zuhören
* sorgfältiges Zuhören
* Ton-/Melodieausgabe über den micro:bit
* Ton-/Melodieausgabe über den micro:bit
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===Ziel===
===Ziel===
Der micro:bit soll den Feuchtegrad der Erde mit einem Graph darstellen.<spoiler>
Der micro:bit soll bei Berührung des Icons eine Melodie von sich geben.<spoiler>
* Zu Beginn wollen wir nur die Feuchtigkeit messen
* Jeweils zwei micro:bits spielen die selbe Melodie.
* Danach können wir auch Sensordaten und Werte am micro:bit anzeigen lassen
* Sprich dich mit den Gruppenmitgliedern ab, damit keine Melodie mehr als zwei mal vorkommt.
* Verschwende keine Energie und optimiere deinen Code
</spoiler>
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Version vom 6. Dezember 2021, 15:01 Uhr

== Icon Hören ist schwieriger als Sehen! ==

Pflanzenwächter
Pflanzenwächter
„In der Schule haben wir heute gelernt, dass sich die meisten Menschen Dinge, die sie sehen, leichter merken können, als Dinge, die sie nur hören“
„OK, das könnten wir ausprobieren. Programmieren wir ein Memory-Spiel mit Melodien.
Beim normalen Memory gewinne ich nämlich fast immer, da ich mir die Bilder so gut merken kann.“
„Ja genau, machen wir ein Memory-Spiel mit Melodien! Dann schauen wir mal, ob du da auch so einfach gewinnst.“

Icon Aufgabenstellung

Der BBC micro:bit dient als Memorykärtchen.
Wenn man auf das Icon drückt, gibt der micro:bit eine Melodie von sich.
Ziel ist es, möglichst viele Paare zu finden.
Wer ein Paar gefunden hat, darf noch weiter spielen, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe.


<spoiler>

  • Zur Überwachung des Feuchtegrades der Blumentopferde gibt der micro:bit Strom über die Pins in die Erde ab
  • Dazu wird ein Stromkreis mit Krokoklemmen und Sensoren aufgebaut
  • Der Strom vom micro:bit gelangt über Kabel und Sensoren in den Boden und zurück
  • Es kann nun gemessen werden, wie viel davon noch tatsächlich in den micro:bit zurück kommt
  • Dieser Wert wird als Graph auf der LED MAtrix angezeigt

</spoiler>

Icon Materialien

Material Pflanzenwächter
Material Pflanzenwächter
  • mehrere BBC micro:bit


Icon Zeitaufwand

  • 1 Schulstunde zum Entwickeln des Programmes und für erste Spiele

Icon Schwierigkeitsgrad

borderlessborderlessborderless

Icon Kompetenzen

Du lernst

  • Planen und Absprechen in der Gruppe
  • sorgfältiges Zuhören
  • Ton-/Melodieausgabe über den micro:bit

Icon Unterrichtsfächer

INF, ME

Icon Tipps und Hilfestellung

Ziel

Der micro:bit soll bei Berührung des Icons eine Melodie von sich geben.<spoiler>

  • Jeweils zwei micro:bits spielen die selbe Melodie.
  • Sprich dich mit den Gruppenmitgliedern ab, damit keine Melodie mehr als zwei mal vorkommt.

</spoiler>

Erforderliche Programmierblöcke

  1. Variable <spoiler text="Block"> Icon</spoiler>
  2. Verschachtelte bedingte Anweisungen <spoiler text="Block"> Bedingte Anweisung verschachtelt</spoiler>
  3. dauerhaft <spoiler text="Block"> </spoiler>
  4. beim Start <spoiler text="Block"> </spoiler>
  5. schreibe analogen Pin <spoiler text="Block"> </spoiler>
  6. zeichne Balkendiagramm <spoiler text="Block"> </spoiler>

Eckpfeiler zur Programmierung

  1. Durch Ansteuern eines Pins gibt dieser einen Strom aus.
  2. Wir lesen die Spannung an einem weiteren Pin aus und bilden diesen Wert in einer Variable ab.
  3. Variablen können auf der LED Matrix grafisch dargestellt werden.
  4. Die Werte der Variablen können auch als Zahl auf der LED Matrix dargestellt werden. In unserem Fall nur dann, wenn der Knopf A gedrückt wird.
  5. Schritt für Schritt zur Lösung

    Hinweise zur Lösungsfindung und die Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

    Icon Präsentation und Reflexion

    1. Stelle dein Ergebnis vor!
    2. Was kann dein Messgerät? Messen andere micro:bits gleiche Werte?
    3. Vergleiche die Werte unterschiedlicher Blumentöpfe.
    4. Hast du aussagekräftige Werte bekommen? Kannst du damit eine Skala erstellen?
    5. Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
    6. Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du sie lösen?
    7. Erläutere, wie dein Programm aussieht!
    8. Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?

    Icon Weiterentwicklung