Bedingte Anweisung: Unterschied zwischen den Versionen

Aus microbit - Das Schulbuch
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=Was ist das?=
siehe [[Bedingte_Anweisungen]]
 
'''WENN''' der Apfel reif ist,
'''DANN''' pflücke ich den Apfel,
'''ANSONSTEN''' esse ich getrocknete Apfelringe.
 
Nicht nur im täglichen Leben sondern auch beim Programmieren gibt es Situationen, in denen bestimmte Entscheidungen getroffen werden müssen. Diese Entscheidungen sind davon abhängig, ob bestimmte Ereignisse (Der Apfel ist reif.) eintreten oder eben nicht eintreten (Der Apfel ist nicht reif).
 
Du kannst dem BBC micro:bit sagen, wie er sich verhalten soll, wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Dies machst du mit '''bedingten Anweisungen'''.
 
Solche Anweisungen sind nach dem WENN-DANN-(SONST)-Schema aufgebaut:
 
'''WENN''' Knopf A gedrückt wird,
'''DANN''' zeige einen lachenden Smiley
 
oder
 
'''WENN''' Knopf A gedrückt wird,
'''DANN''' zeige einen lachenden Smiley,
'''ANSONSTEN''' zeige einen traurigen Smiley
 
=Erklärungsvideo=
 
[[Datei:icon_progress.png|20px]] In Arbeit!
 
=Befehlsblöcke=
 
Die folgenden Befehlsblöcke sind dabei besonders wichtig.
 
Du findest diese im Editor https://makecode.microbit.org/ in den Kategorien '''Eingabe''' und '''Logik'''
 
==Wenn-Dann==
 
[[Datei:wenn_dann.png|150px|Wenn-Dann-Block]]
 
[[Datei:Bedingte anweisung buttonA.png|150px|Wenn-Dann-Block]]
 
[[Datei:Bedingte anweisung geschuettelt.png|150px|Wenn-Dann-Block]]
 
==Wenn-Dann-Ansonsten==
 
[[Datei:wenn_dann_sonst.png|150px|Wenn-Dann-Ansonsten-Block]]
 
=Beispielprogramm 1 - Schütteln=
 
Das Häkchen-Symbol wird nur dann angezeigt, wenn der BBC micro:bit geschüttelt wird. 
 
[[Datei:beispielprogramm_schuetteln.png|150px|Schütteln]]
 
Dasselbe Ergebnis liefert auch der folgende Code. Dabei wird der Wert der
Beschleunigung in x-Richtnung abgefragt. Wird der BBC micro:bit geschüttelt
oder von links nach rechts bewegt, so erhöht sich dieser Wert.
 
[[Datei:bedingte_anweisung_beispielprogramm1_v2.png|300px|Schütteln]]
 
Zum Programm: https://makecode.microbit.org/_3rE9HaLxJCpk
 
= Beispielprogramm 2 - Helligkeitsmessung=
 
Wenn es hell ist, also der Wert der Lichtstärke größer als 250 ist, wird ein lachender Smiley angezeigt. Ansonsten (wenn der Wert der Lichtstärke kleiner oder gleich 250) ist) erscheint ein trauriger Smiley. Du findest den Befehlsblock, mit dem du die Lichtstärke messen kannst, in der Kategorie '''Eingabe'''. Um immer den aktuellen Wert der Lichtstärke zu erhalten, muss der gesamte Code in einer Endlosschleife ausgeführt werden.
 
[[Datei:beispielprogramm_lichtstaerke.png|border|250px|Helligkeitsmessung]]
 
Zum Programm: https://makecode.microbit.org/_TWJadPi6L1LH
 
=Übung=
 
Versuche die Biber-der-Informatik-Aufgabe '''Alea iacta''' zu lösen.
 
* Klicke dazu auf den folgenden Link:
https://www.ocg.at/sites/ocg.at/files/medien/pdfs/BiberAufgaben2015.pdf
 
* Du findest die Aufgabe auf Seite 7.

Version vom 7. Mai 2018, 22:07 Uhr