Bedingte Anweisungen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus microbit - Das Schulbuch
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Maria.grandl (Diskussion | Beiträge)
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'''WENN''' Knopf A gedrückt wird,  
'''WENN''' Knopf A gedrückt wird,  
'''DANN''' zeige einen lachenden Smiley,
'''DANN''' zeige einen lachenden Smiley,
'''SONST''' zeige einen traurigen Smiley
'''ANSONSTEN''' zeige einen traurigen Smiley


=Erklärungsvideo=
=Erklärungsvideo=

Version vom 7. Mai 2018, 18:41 Uhr

Was ist das?

WENN der Apfel reif ist, DANN pflücke ich den Apfel, ANSONSTEN esse ich getrocknete Apfelringe.

Nicht nur im täglichen Leben sondern auch beim Programmieren gibt es Situationen, in denen bestimmte Entscheidungen getroffen werden müssen. Diese Entscheidungen sind davon abhängig, ob bestimmte Ereignisse (Der Apfel ist reif.) eintreten oder eben nicht eintreten (Der Apfel ist nicht reif).

Du kannst dem BBC micro:bit sagen, wie er sich verhalten soll, wenn bestimmte Ereignisse eintreten. Dies machst du mit bedingten Anweisungen.

Solche Anweisungen sind nach dem WENN-DANN-(SONST)-Schema aufgebaut:

WENN Knopf A gedrückt wird, DANN zeige einen lachenden Smiley

oder

WENN Knopf A gedrückt wird, DANN zeige einen lachenden Smiley, ANSONSTEN zeige einen traurigen Smiley

Erklärungsvideo

In Arbeit!

Befehlsblöcke

Die folgenden Befehlsblöcke sind dabei besonders wichtig.

Du findest diese im Editor https://makecode.microbit.org/ in der Kategorie Logik

Wenn-Dann

Wenn-Dann-Block

Wenn-Dann-Ansonsten

Wenn-Dann-Ansonsten-Block

Beispielprogramme

Hier findest du nun Beispiele für Programme, bei denen bedingte Anweisungen benötigt werden:

Schütteln

Mit dem folgenden Programm kannst du das Symbol, welches am micro:bit angezeigt wird, ändern, indem du das Gerät schüttelst! Dazu wird eine Wenn-Dann-Anweisung benötigt. Den benötigten Block, den du brauchst, um zu überprüfen, ob der micro:bit geschüttelt wird, findest du dabei unter "Eingabe"!

Schütteln

Helligkeitsmessung

Mit dem folgenden Programm kannst du die Helligkeit mit dem BBC micro:bit messen! Wenn es hell ist (Lichtstärke über 150), dann soll ein lachender Smiley angezeigt werden, ansonsten ein trauriger Smiley. Du findest den vorgefertigten Block, mit dem du die Lichtstärke messen kannst, unter "Eingabe"!

Helligkeitsmessung

Übung

Versuche die Biber-der-Informatik-Aufgabe Alea iacta zu lösen.

  • Klicke dazu auf den folgenden Link:

https://www.ocg.at/sites/ocg.at/files/medien/pdfs/BiberAufgaben2015.pdf

  • Du findest die Aufgabe auf Seite 7.