Animiertes Micro-Buch

Aus microbit - Das Schulbuch
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Icon Auf dem Schulweg nachhause unterhalten sich Melanie und Stefan.

Melanie: Heute war die Biologie-Stunde wieder total spannend. Ich lerne echt gerne etwas über die Natur und so.

Stefan: Ja, stimmt. Was mich allerdings stört - immer lesen wir nur Texte und schauen uns ein paar Bilder im Buch an – es gibt nie etwas Bewegtes. Da lob ich mir meine Computerspiele – da gibt es immer Action.

Melanie: Hmm... du meinst, weil sich bei deinen Games was tut, wenn du auf die Knöpfe drückst?

Stefan: Ja, das macht viel mehr Spaß als nur zu lesen.

Melanie: Wie wäre es, wenn wir selbst ausprobieren, ob wir so etwas machen können?

Stefan: Wie meinst du das?

Melanie: Heute haben wir den Wasserkreislauf besprochen – da könnten wir doch etwas mit unserem Micro:Bit machen – so ein kleines interaktives Buch oder so … Jedes Mal, wenn man den Text gelesen hat und einen Knopf drückt, erscheint eine kleine Animation, die dazu passt. Wir müssen uns nur ein paar einfache Sätze einfallen lassen und dazu passende Animationen.

Stefan: Hmm... klingt zwar nicht ganz so aufregend wie meine Games, aber lass es uns mal versuchen!

Icon Aufgabenstellung

Wenn du Melanie und Stefan genau zugehört hast, weißt du ja schon ungefähr, was gemacht werden muss. Versuche zuerst die Schritte herauszufinden, die notwendig sind, um das Ziel zu erreichen.

Melanie und Stefan haben sich Folgendes überlegt:

  • Der Micro:bit muss in ein "Buch" eingebunden werden.
  • Das Buch wird mit Hilfe eines Blattes Papier gefaltet.
  • Jede Seite des Buches soll einen Schritt im Wasserkreislauf darstellen – insgesamt sollen es fünf Schritte plus die Titelseite sein.
  • Damit jede Seite anders dargestellt wird, muss ein Kupferband als Leiter eingesetzt werden.
  • Der Buchdeckel wird aus Karton gemacht.
  • Die Seiten werden durchnummeriert.
  • Das Buch wird mit einem Bindfaden zusammengebunden.

Icon Materialien

  • 1 x micro:bit
  • 1 x A4 Blatt Papier
  • 1 x A4 Karton
  • 1 x Kupferstreifen
  • 1 x Nadel
  • 1 x Bindfaden
  • 1 x Schere
  • 1 x Bleistift
  • 1 x Ahle

Icon Zeitaufwand

  • Etwa eine Schulstunde für den Aufwand der Buchherstellung
  • Zwei Schulstunden zum Entwickeln des Programms

Icon Schwierigkeitsgrad

borderlessborderlessborderless

Icon Kompetenzen

Das solltest du bereits können ...

  • ... Stationen des Wasserkreislaufes

Beim Programmieren lernst bzw. übst du ...

  • ... vernetztes und fachübergreifendes Denken
  • ... Formulieren und Kodieren von Abläufen in formalen Algorithmen
  • ... Arbeiten mit verschiedenen Materialien und Werkzeugen
  • … den Wasserkreislauf in Schritten darzustellen

Icon Unterrichtsfächer

Physik, INF, WE

Icon Tipps und Hilfestellungen

Formulierungen für die Animationen

1. Die Wärme der Sonne verwandelt flüssiges Wasser in Wasserdampf, das Wasser verdunstet. Der Wasserdampf steigt nach oben.

2. Der Wasserdampf verwandelt sich wieder zu Tropfen und bildet Wolken. Dieser Vorgang heißt Kondensieren.

3. Tropfen fallen vom Himmel. Ist die Luft sehr kalt, beginnt es zu schneien.

4. Wasser fließt bergab und sammelt sich in Bächen oder Flüssen. Am Ende der Reise eines Wassertropfens landet er meistens im Meer.

5. Ein Teil des Wassers versickert im Boden und bildet das Grundwasser.

Erforderliche Programmierblöcke

Da der Wasserkreislauf niemals startet und stoppt, sondern unendlich "durchläuft", ist "forever" der richtige Start für das Programm. "Show leds" ermöglicht dir die Ausgabe von Zeichen auf das Display des Micro:bits Für eine übersichtlichere Ausgabe der Animationen schreibe "1","2", usw. vor der jeweiligen Bildabfolge auf dein Display. Der Code "show string" hilft dir dabei. Mit "pause" bleibt das Zeichen auch lange genug stehen, damit es gelesen werde kann.

Eckpfeiler zur Umsetzung

Schritt für Schritt zur Lösung

Weitere Tipps zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

Icon Weiterentwicklung

Ein paar Ideen ...

Dabei lernst du ...


Icon Präsentation und Reflexion

Allgemein

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?
  • Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hast du gehabt? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
  • Was war bei dieser Aufgabenbearbeitung interessant für dich?

Projektspezifisch

...