Dem Zufall auf der Spur
Den Zufall kann man vielleicht auch berechnen ...
Maria behauptet: Wenn man eine Münze oft genug wirft, dann kommen immer gleich viele Kopf- und Zahl-Ergebnisse.
Das würde bedeuten: Wirft man 100 mal - dann kommen in der Gesamtrechnung immer 50 Kopf- und 50 Zahl-Ergebnisse?
- Viele Überlegungen:
- Ist das exakt immer so?
- Ist das meistens so?
- Könnte es auch 10 zu 90 ausgehen?
Am besten man testet einmal mit einigen Würfen einer Münze - versuche einmal 10 Würfe: Lege dir eine Tabelle an, wo du die Ergebnisse einträgst.
Aufgabenstellung
Mit dem Micro:bit kannst du dies noch bequemer testen - du benützt statt dem Werfen der Münze den Zufallsgenerator des Micro:bit. Entwickle eine Programm mit dem man das Werfen der Münzen simulieren kann. Der Vorteil des Computers, sehr viele Würfel zu produzieren, sollte ebenfalls zum Tragen kommen.
Materialien
Du benötigst...
- eine Münze
- ein Blatt Papier
- micro:bit
Zeitaufwand
- 1 Unterrichtseinheit
Schwierigkeitsgrad
Kompetenzen
Du lernst...
- eine mathematische Aufgabe zu strukturieren
- eine Programmiersprache anzuwenden
- den Zufallsgenerator zu benützen
- Analysieren, Schätzen, Kombinieren
- Darstellung in einer Präsentation
- Programmierung:
- Verwendung von Variablen
- Arbeiten mit Variableninhalten
- Ausgabe von Ergebnissen
Unterrichtsfächer
- Mathematik
- Informatik
- Deutsch (Präsentation)
Tipps und Hilfestellungen
Elemente der Programmierung
Variable, Mathematische Operationen, Zufallswerte, Verzweigung
Eckpfeiler zur Umsetzung
- Programmiere den Micro:bit den Zufallsgenerator so, dass durch Drücken der Taste A ein Wert "wahr" oder "falsch" ermittelt wird.
- Wenn Taster A Auslöser für eine Anzeige sein soll, benötigt man das Ereignis "Wenn Knopf A gedrückt!"
- Dabei soll ein Zufallswert durch "Wähle zufälligen Wahr- und Falsch-Wert" aus dem Menü Mathematik ermitteln werden.
- Wird Wahr ermittelt, so soll der Buchstabe "K" für Kopf erscheinen, andernfalls "Z" für Zahl.
- Hier benötigt man die logische Verzweigung "Wenn ... dann ... sonst"
Dadurch kann man nun durch Drücken der Taste A einen Zufallswert aufrufen.
- Erweiterung durch Animation (Intro):
- Es sollten 2 Bilder als Animation für den Start nacheinander erscheinen (Count-Down-Anzeige = Intro)
Weiterentwicklung
- Man sollte nun mitzählen können, wie oft wurde welcher Wert erzeugt - dadurch könnte man sich die Papierstrichliste sparen
- Lege eine Zählvariable an.
- Jedesmal, wenn beispielsweise Kopf "geworfen" wird, sollte diese Variable hochgezählt werden.
- Diese Variable könnte dann mit der Taste B angezeigt werden (Befehl: Zeige Nummer ...)
- So kannst du immer schnell feststellen, wie viele man Kopf geworfen wurde
Allerdings:
- Man muss mitzahlen, wie oft man die Taste A insgesamt gedrückt hat:
- Das wäre auch noch mit einer Variable zu zählen?
Erweiterung für Neugierige:
- Schleife: du kannst mit einer Schleife nicht nur einen Wurf produzieren, sondern gleich 100 oder gar 1000 Würfe produzieren.
Die Frage an die ProfiprogrammiererIn:
- Was stellt dieser Programmcode dar?
Präsentation und Reflexion
Allgemein
- Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?
- Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
- Welche Schwierigkeiten hast du gehabt? Wie konntest du diese lösen?
- Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
- Was war bei dieser Aufgabenbearbeitung interessant für dich?
Projektspezifisch
- Welche Regeln wurden für diesen Versuch festgelegt?
- Wie hast du dich auf diese Simulation vorbereitet?
- Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
- Wo wird im Alltag mit Zufallsgenerator gearbeitet (wo ist man auf Zufall angewiesen)?
- Bei welcher Erweiterungsstufe war es am schwierigsten, einen Programmcode zu erstellen.