Dem Zufall auf der Spur: Unterschied zwischen den Versionen

Aus microbit - Das Schulbuch
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Alois.bachinger (Diskussion | Beiträge)
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=== Eckpfeiler zur Umsetzung ===
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Version vom 30. April 2018, 23:34 Uhr

Icon Den Zufall kann man vielleicht auch berechnen ...

Maria behauptet: Wenn man eine Münze oft genug wirft, dann kommen immer gleich viele Kopf- und Zahl-Ergebnisse.

Das würde bedeuten: Wirft man 100 mal - dann kommen in der Gesamtrechnung immer 50 Kopf- und 50 Zahl-Ergebnisse?

  • Viele Überlegungen:
    • Ist das exakt immer so?
    • Ist das meistens so?
    • Könnte es auch 10 zu 90 ausgehen?

Am besten man testet einmal mit einigen Würfen einer Münze - versuche einmal 10 Würfe: Lege dir eine Tabelle an, wo du die Ergebnisse einträgst.

50%


Icon Aufgabenstellung

Mit dem Micro:bit kannst du dies noch bequemer testen - du benützt statt dem Werfen der Münze den Zufallsgenerator des Micro:bit. Entwickle eine Programm mit dem man das Werfen der Münzen simulieren kann. Der Vorteil des Computers, sehr viele Würfel zu produzieren, sollte ebenfalls zum Tragen kommen.


Icon Materialien

Du benötigst...

  • eine Münze
  • ein Blatt Papier
  • micro:bit

Icon Zeitaufwand

  • 1 Unterrichtseinheit

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Das solltest du bereits können ...

  • einen Prozentanteil schätzen können
  • eine Wertetabelle auswerten können


Beim Programmieren lernst bzw. übst du ...

Icon Unterrichtsfächer

  • Mathematik
  • Informatik
  • Deutsch

Icon Tipps und Hilfestellungen

Elemente der Programmierung

Variable, Mathematische Operationen, Zufallswerte, Verzweigung


<spoiler text="Block"> In welche Richtung schaut der micro:bit?</spoiler>

Eckpfeiler zur Umsetzung

  • Programmiere den Micro:bit den Zufallsgenerator so, dass durch Drücken der Taste A ein Wert "wahr" oder "falsch" ermittelt wird.

  • Wenn Taster A Auslöser für eine Anzeige sein soll, benötigt man das Ereignis "Wenn Knopf A gedrückt!"
  • Dabei soll ein Zufallswert durch "Wähle zufälligen Wahr- und Falsch-Wert" aus dem Menü Mathematik ermitteln werden.
  • Wird Wahr ermittelt, so soll der Buchstabe "K" für Kopf erscheinen, andernfalls "Z" für Zahl.
  • Hier benötigt man die logische Verzweigung "Wenn ... dann ... sonst"


Dadurch kann man nun durch Drücken der Taste A einen Zufallswert aufrufen.


  • Erweiterung durch Animation (Intro):
    • Es sollten 2 Bilder als Animation für den Start nacheinander erscheinen (Count-Down-Anzeige = Intro)

Icon Weiterentwicklung

  • Man sollte nun mitzählen können, wie oft wurde welcher Wert erzeugt - dadurch könnte man sich die Papierstrichliste sparen
    • Lege eine Zählvariable an.
    • Jedesmal, wenn beispielsweise Kopf "geworfen" wird, sollte diese Variable hochgezählt werden.
    • Diese Variable könnte dann mit der Taste B angezeigt werden (Befehl: Zeige Nummer ...)
    • So kannst du immer schnell feststellen, wie viele man Kopf geworfen wurde

Allerdings:

  • Man muss mitzahlen, wie oft man die Taste A insgesamt gedrückt hat:
    • Das wäre auch noch mit einer Variable zu zählen?

Erweiterung für Neugierige:

  • Schleife: du kannst mit einer Schleife nicht nur einen Wurf produzieren, sondern gleich 100 oder gar 1000 Würfe produzieren.

Die Frage an die ProfiprogrammiererIn:

  • Was stellt dieser Programmcode dar?

Icon Präsentation und Reflexion

Allgemein

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?
  • Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hast du gehabt? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
  • Was war bei dieser Aufgabenbearbeitung interessant für dich?

Projektspezifisch

  • Welche Regeln wurden für diesen Versuch festgelegt?
  • Wie hast du dich auf diese Simulation vorbereitet?
  • Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
  • Wo wird im Alltag mit Zufallsgenerator gearbeitet (wo ist man auf Zufall angewiesen)?
  • Bei welcher Erweiterungsstufe war es am schwierigsten, einen Programmcode zu erstellen.