StadtLandFluss: Unterschied zwischen den Versionen

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<li>[[Array]]
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let Platzhalter = [
"A",
"B",
"C",
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]
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    Platzhalter = [0][0]
})
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<li>Berechnen einer Zufallszahl <spoiler text="Block"> [[Datei: screen_4.png|border|300px|Icon]]</spoiler>
<li>Berechnen einer Zufallszahl <spoiler text="Block"> [[Datei: screen_4.png|border|300px|Icon]]</spoiler>
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Version vom 18. Januar 2022, 14:34 Uhr

Icon Welcher Buchstabe kommt als nächstes?

Was haben einer der längsten Flüsse der Erde, ein österreichisches Bundesland und eine Stadt, die unter dem Namen „Big Apple“ bekannt ist, gemeinsam? N…atürlich: Sie haben denselben Anfangsbuchstaben. Das Spiel, bei dem zu einem zufällig vorgegebenen Buchstaben des Alphabets eine Stadt, ein Land und ein Fluss möglichst schnell niedergeschrieben werden müssen, heißt, wenig überraschend, Stadt, Land, Fluss. Beim Spiel gilt: Je besser das geografische Wissen, desto höher sind die Chancen, bei Stadt, Land, Fluss zu gewinnen.

Icon Aufgabenstellung

Entwickle einen Zufallsgenerator, der einen zufälligen Buchstaben des Alphabets ausgibt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt.

Icon Materialien

  • BBC micro:bit
  • Stadt, Land, Fluss-Spielblatt

Du kannst die folgende Vorlage verwenden oder selbst ein Spielblatt gestalten:

Datei:Stadt land fluss spielblatt.pdf

Spielblatt

Icon Zeitaufwand

1 Schulstunde für die Programmierung und die Gestaltung eines Spielblatts

Danach soll ausreichend Zeit zum Spielen zur Verfügung stehen.

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Du lernst

  • dein geografisches Wissen zu festigen und zu verbessern.
  • eine Programmiersprache kennen.
  • grundlegende Konzepte der Programmierung anzuwenden.

Icon Unterrichtsfächer

Geografie und Wirtschaftskunde Icon

Für andere Unterrichtsfächer können die Kategorien abgeändert werden.

Icon Tipps und Hilfestellungen

Erforderliche Programmierblöcke

  1. Variable <spoiler text="Block">
    let Platzhalter = 0
    

    </spoiler>

  2. Ereignis
  3. Array <spoiler text="Blöcke">
    let Platzhalter = [
    "A",
    "B",
    "C",
    "D"
    ]
    
    input.onButtonPressed(Button.A, function () {
        Platzhalter = [0][0]
    })
    

    </spoiler>

  4. Berechnen einer Zufallszahl <spoiler text="Block"> Icon</spoiler>

Eckpfeiler zur Programmierung

  • Erstelle ein Array, das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll.
  • Berechne eine ganzzahlige Zufallszahl und berücksichtige dabei die Länge des Arrays.
  • Jedes Element des Arrays kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden.
  • Der zufällig bestimmte Buchstabe soll am LED-Display des micro:bit angezeigt werden.
  • Wähle ein Ereignis, bei dem ein neuer Buchstabe angezeigt werden soll.

Schritt für Schritt zur Lösung

Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

Icon Präsentation und Reflexion

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Programm?
  • Was hat dir bei der Entwicklung des Programms gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du die Aufgabenstellung gelöst hast!

Stadt, Land, Fluss-Spiel

  • Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt?
  • Wie hast du dich auf das Spiel vorbereitet?
  • Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
  • Welche Kategorien wurden neben Stadt, Land und Fluss festgelegt?
  • Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden.
  • Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden?
  • Fallen dir Kategorien für andere Unterrichtsgegenstände ein?
  • Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten?

Icon Weiterentwicklung

Ein paar Ideen zur Weiterentwicklung! Icon

  • Füge am Beginn des Programms einen Hinweis ein, bei welchem Ereignis ein neuer Zufallsbuchstabe generiert wird.

Beispiel: „Drücke Knopf A“ kann mit einem nach links gerichteten Pfeil symbolisiert werden:

Pfeil nach links

  • Erweitere das Programm um einen Icon Countdown, der nach 60 Sekunden das Ende der Spielrunde signalisiert.
  • Erweitere das Programm um eine Stopp-Funktion, welche den Countdown vorzeitig beendet.
  • Stelle sicher, dass bereits verwendete Buchstaben nicht mehr angezeigt werden.
  • Erstelle ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms.