The Queens Cupcake: Unterschied zwischen den Versionen
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let cupcakeOnPlate = true | let cupcakeOnPlate = true | ||
while (cupcakeOnPlate == true) { | while (cupcakeOnPlate == true) { | ||
} | } | ||
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Version vom 6. Dezember 2021, 09:10 Uhr
Geschichte
Aufgabenstellung
Pass auf, dass der Cupcake nicht vom silbernen Tablett rutscht, wenn er serviert wird! In diesem Spiel wird der Cupcake durch ein leuchtendes LED am Micro:bit simuliert. Das silberne Tablett stellt den 5x5 LED-Raster des Micro:bits dar. Der Spieler oder die Spielerin müssen den Micro:bit flach auf dem Handrücken im Raum herumtragen und sicherstellen, dass er so flach wie möglich bleibt. Mithilfe des Beschleunigungssensors stellt unser Programm fest, ob sich der Micro:bit neigt (vorwärts, rückwärts, links oder rechts). Wenn das der Fall ist, bewegt sich der Cupcake (leuchtendes LED) auf dem silbernen Tablett (5x5 LED-Raster) in die richtige Richtung. Das Spiel endet, wenn das leuchtende LED am Rand des LED-Rasters ist und der Micro:bit weiter geneigt wird.
Materialien
- Ein BBC Micro:bit
Zeitaufwand
- 1-2 Unterrichtseinheit(en)
Schwierigkeitsgrad
Kompetenzen
Du solltest bereits
- Bedingte Anweisungen kennen
- Wissen, was Variablen sind und wofür sie benötigt werden
Beim Programmieren lernst bzw. übst du
- Variablen zu erstellen
- Schleifen zu verwenden
- Bedingungen zu verwenden
Bei dieser Aufgabe lernst du auch
- ein neues Programm zu erstellen
Unterrichtsfächer
- Informatik
Tipps und Hilfestellungen
Erforderliche Programmierblöcke
Ziel
- Der Cupcake soll mittels eines "sprite" (eine leuchtende Led am Display) am Micro:bit beim Starten in der Mitte des Displays angezeigt werden.
- Das Sprite soll sich nach oben, unten, links und rechts am Dipslay bewegen, wenn der Micro:bit in diese Richtung geneigt wird. Wenn du also den Micro:bit nach vorne neigst, gleitet das sprite am Display nach vorne. Der Beschleunigungssensor hilft dabei.
- Das Spiel dauert solange wie der Cupcake (sprite) am Dispaly leuchtet. Fällt er von der Platte, wird "Game Over" am Micro:bit ausgegeben.
Blöcke
- Notwendige Variablen
- Die Variable "cupcake" stellt mittels eines "sprite" (Computergrafik, eine leuchtende LED am Micro:bit) den Cupcake dar.<spoiler text="Block">
let cupcake = game.createSprite(2, 2)
</spoiler>
- Die Variable "cupcakeOnPlate" brauchst du, um überprüfen zu können, ob der Cupcake noch am Teller ist. <spoiler text="Block">
let cupcakeOnPlate = true
</spoiler>
- Mit der Variable "tolerance" kannst du den Schwierigkeitsgrad des Spieles einstellen. Setze den Wert für den Anfang auf 200. <spoiler text="Block">
let tolerance = 200
</spoiler>
- Mit der "while do"- Schleife wiederholst du eine Bedingung, solange diese eintritt. Wenn dir das noch nicht klar ist, hilft dir diese Seite weiter. Mit dieser "while do"-Schleife wird das Programm solange ausgeführt, solange die Variable "cupcakeOnPlate" wahr ist. Fällt der Cupecake vom Teller, wird diese Variable auf falsch gesetzt und der Programmcode wird abgebrochen. <spoiler text="Block">
let cupcakeOnPlate = true while (cupcakeOnPlate == true) {
} </spoiler>
Schritt für Schritt zur Lösung
- Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel
Präsentation und Reflexion
Allgemein
- Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Produkt?
- Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
- Welche Schwierigkeiten hattest? Wie konntest du diese lösen?
- Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
- Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?
Projektspezifisch
- Kannst du Erklären, warum die Variable "tolerance" benötigt? Warum brauchen wir Sie?
- Welche Auswirkungen hätte es auf das Spiel, wenn die Variable "tolerance" den Wert 500 statt 200 hätte? Wäre das Spiel einfacher oder schwieriger?
Weiterentwicklung
- Überlege, ob es wirklich sinnvoll ist, die Temperatur dauerhaft an den Sender zu schicken? Wäre es nicht besser für den Akku, wenn das nur alle 5 Minuten passiert?
Erweiterungsaufgabe
- Der oder die Spieler*in muss eine festgelegt Route mit dem "Cupcake" gehen. Es soll dabei erfasst werden, wie lange er oder sie für die Lieferung braucht. Programmiere den Micro:bit so, dass direkt nach der "3-2-1 Go"-Meldung die Zeitmessung startet. Drückt man den Knopf A soll die Zeitmessung gestoppt und der gemessene Wert angezeigt werden.
- Der Code soll so angepasst werden, dass sich automatisch der Schwierigkeitsgrad ändert, wenn ein Spieler oder eine Spielerin beispielsweise 10 Sekunden lang gespielt hat, ohne den Cupcake fallen zu lassen (Z.B. Toleranzänderung von 200 auf 100).