Pantomimespiel: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==
* Zum Lösen der Aufgabe benötigt man Programmierblöcke aus den Grundlagen, Logik, Variablen und Funk
Benutze eine Variable, in der eine Zufallszahl gespeichert wird, um so das Symbol auszuwählen.
* Benutze eine Variable, in der die Zufallszahl gespeichert wird
Sende über Funk einen Text, sobald das Symbol ausgewählt ist, damit der zweite micro:bit die Zeit zählen kann.
* Vergleiche mit mathematischen Operatoren die Zufallszahlen
Der zweite micro:bit zählt die Sekunden in einer Variable 'zeit', sobald er einen Text empfängt, bis Button B gedrückt wird.
Die Zahl in der Variable 'zeit' kann dann über Funk wieder an micro:bit A gesendet werden.


=== Eckpfeiler zur Programmierung ===
Verwende zwei micro:bits


=== Programm auf micro:bit A ===
==== Programm auf micro:bit A ====
Programmiert einen Zufallsgenerator mit 10 Symbolen. Die Symboländerung sollte durch Button A geschehen. (Du kannst vorgefertigten Symbole verwenden).  
Programmiert einen Zufallsgenerator mit 10 Symbolen. Die Symboländerung sollte durch Button A geschehen. (Du kannst vorgefertigten Symbole verwenden).  
Sobald das Symbol ausgesucht wurde, sende den Text "los" über Funk. Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1).
Sobald das Symbol ausgesucht wurde, sende den Text "los" über Funk. Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1).
Wenn der micro:bit eine Zahl über Funk empfängt, soll der zuerst "Zeit: " ausgeben, danach die empfangene Zahl (die Zeit die der zweite micro:bit gestoppt hat).
Wenn der micro:bit eine Zahl über Funk empfängt, soll der zuerst "Zeit: " ausgeben, danach die empfangene Zahl (die Zeit die der zweite micro:bit gestoppt hat).


=== Programm auf micro:bit B ===
==== Programm auf micro:bit B ====
Programmiert einen zweiten micro:bit, der auf ein Funksignal von micro:bit A lauscht. Wenn der zweite mirco:bit einen Text empfangt ("los"), dann soll die Zeit ab jetzt hochgezählt werden. Wenn Button B gedrückt wird, soll die Zeit gestoppt werden, und auf beiden micro:bits mit "Zeit: " und der angegebnen Zeit dargestellt werden.
Programmiert einen zweiten micro:bit, der auf ein Funksignal von micro:bit A lauscht. Wenn der zweite mirco:bit einen Text empfangt ("los"), dann soll die Zeit ab jetzt hochgezählt werden. Setze die Variable 'zeit' auf 0 und die Variable 'laufen' auf 1 und führe eine Schleife solange aus, solange die Variable 'laufen' auf 1 ist. In dieser wird die Variable 'zeit' um 0.5 erhöht und 500ms gewartet.
Wenn Button B gedrückt wird, soll die Zeit gestoppt werden, indem die Variable 'laufen' auf 0 gesetzt wird. Dadurch wird die Schleife nicht nochmals ausgeführt. Sende die Variable 'zeit' über Funk auf den micro:bit A, und zeige auf beiden "Zeit: " und die gestoppt Zeit an.


Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1).
Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1).


=== Erforderliche Programmierblöcke ===
Zum Lösen der Aufgabe benötigt man Programmierblöcke aus den
* Grundlagen
* Logik
* Variablen
* Funk


== Präsentation und Reflexion ==
== Präsentation und Reflexion ==

Version vom 15. November 2020, 11:58 Uhr

Icon Guess and Run – Leas Idee

Lea geht im Schulhof auf ihre Sportlehrerin zu und schlägt ihr ein Spiel vor, das mehrere Fächer beinhaltet: Lea: „Hallo Frau Maier, ich habe eine coole Idee für unseren Turnunterricht. Wir haben gerade im Informatikunterricht den BBC micro:bit kennengelernt. Können wir diesen nicht auch in den Sportunterricht einbauen?“ Frau Maier: „Ja klar Lea, wie stellst du dir das vor?“ Lea: „Wir könnten den BBC micro:bit in unserem Pantomimespiel einsetzen.“ Frau Maier: „Das ist eine sehr gute Idee, Lea. Ich rede mal mit dem Herrn Polter.“

Link-Text== Icon Aufgabenstellung ==

Programm

Du hast 2 micro:bits, die miteinander Komunizieren. Auf einem wird eine Pantomime-Figur vorgegeben, der andere Stoppt die Zeit. Damit wir ganz genau wissen wie lange das Team zum erraten braucht, sendet ihr über den Funkkanal ein Signal sobald der Zufallsgenerator ein Symbol ausgewählt hat! Wenn dein Team das Symbol errät, wird über Button B auf einem zweiten micro:bit die Zeit gestoppt - und auf beiden micro:bits angezeigt.


Spiel

Die Klasse wird in Gruppen geteilt. Eine Person erklärt seiner Gruppe das durch einen Zufallsgenerator generierten Symbol pantomimisch. Nachdem der Begriff/Symbol erraten wurde, wird die Zeit gestoppt. Nun muss eine abgesteckte Strecke vom Pantomimen abgelaufen werden, während die nächste Person am Zufallsgenerator ein Symbol aussucht. Addiert die Zeiten, gewonnen hat dieses Team, das am schnellsten 15 Symbole erraten hat.

Icon Materialien

  • 2x BBC micro:bit
  • Computer
  • Große Fläche
  • Hütchen

Icon Zeitaufwand

1 Schulstunde (Informatikunterricht) zum Programmieren und 1 Schulstunde für die Ausführung (Sportunterricht).


Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Du lernst

  • einen einfachen Programmablauf abzubilden
  • zwei micro:bits miteinander über Funk zu verbinden
  • assoziatives Denken
  • im Team zu arbeiten

Du verbesserst

  • deine Ausdauerfähigkeit
  • deine koordinativen Fähigkeiten


Icon Unterrichtsfächer

  • Informatik
  • Bewegung und Sport


Icon Tipps und Hilfestellungen

Benutze eine Variable, in der eine Zufallszahl gespeichert wird, um so das Symbol auszuwählen. Sende über Funk einen Text, sobald das Symbol ausgewählt ist, damit der zweite micro:bit die Zeit zählen kann. Der zweite micro:bit zählt die Sekunden in einer Variable 'zeit', sobald er einen Text empfängt, bis Button B gedrückt wird. Die Zahl in der Variable 'zeit' kann dann über Funk wieder an micro:bit A gesendet werden.

Eckpfeiler zur Programmierung

Verwende zwei micro:bits

Programm auf micro:bit A

Programmiert einen Zufallsgenerator mit 10 Symbolen. Die Symboländerung sollte durch Button A geschehen. (Du kannst vorgefertigten Symbole verwenden). Sobald das Symbol ausgesucht wurde, sende den Text "los" über Funk. Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1). Wenn der micro:bit eine Zahl über Funk empfängt, soll der zuerst "Zeit: " ausgeben, danach die empfangene Zahl (die Zeit die der zweite micro:bit gestoppt hat).

Programm auf micro:bit B

Programmiert einen zweiten micro:bit, der auf ein Funksignal von micro:bit A lauscht. Wenn der zweite mirco:bit einen Text empfangt ("los"), dann soll die Zeit ab jetzt hochgezählt werden. Setze die Variable 'zeit' auf 0 und die Variable 'laufen' auf 1 und führe eine Schleife solange aus, solange die Variable 'laufen' auf 1 ist. In dieser wird die Variable 'zeit' um 0.5 erhöht und 500ms gewartet. Wenn Button B gedrückt wird, soll die Zeit gestoppt werden, indem die Variable 'laufen' auf 0 gesetzt wird. Dadurch wird die Schleife nicht nochmals ausgeführt. Sende die Variable 'zeit' über Funk auf den micro:bit A, und zeige auf beiden "Zeit: " und die gestoppt Zeit an.

Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1).

Erforderliche Programmierblöcke

Zum Lösen der Aufgabe benötigt man Programmierblöcke aus den

  • Grundlagen
  • Logik
  • Variablen
  • Funk

Präsentation und Reflexion

  • Welche Schwierigkeiten hattest du?
  • Findest du den Einsatz des micro:bits im Sportunterricht sinnvoll, wenn ja/nein warum?
  • Fallen dir andere Aktivitäten im Sportunterricht ein, bei denen du den micro:bit verwenden kannst?

Weiterentwicklung

  • Programmieren eigener Symbole
  • Abänderung der Übungen (Schwierigkeitsgrad erhöhen)
  • Statistik, zum Beispiel alle Zeiten zusammenzählen