Pantomimespiel: Unterschied zwischen den Versionen
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* Abänderung der Übungen (Schwierigkeitsgrad erhöhen) | |||
* Statistik, zum Beispiel alle Zeiten zusammenzählen |
Version vom 15. November 2020, 11:39 Uhr
Guess and Run – Leas Idee
Lea geht im Schulhof auf ihre Sportlehrerin zu und schlägt ihr ein Spiel vor, das mehrere Fächer beinhaltet: Lea: „Hallo Frau Maier, ich habe eine coole Idee für unseren Turnunterricht. Wir haben gerade im Informatikunterricht den BBC micro:bit kennengelernt. Können wir diesen nicht auch in den Sportunterricht einbauen?“ Frau Maier: „Ja klar Lea, wie stellst du dir das vor?“ Lea: „Wir könnten den BBC micro:bit in unserem Pantomimespiel einsetzen.“ Frau Maier: „Das ist eine sehr gute Idee, Lea. Ich rede mal mit dem Herrn Polter.“
Aufgabenstellung
Du hast 2 micro:bits, die miteinander Komunizieren. Auf einem wird eine Pantomime-Figur vorgegeben, der andere Stoppt die Zeit. Damit wir ganz genau wissen wie lange das Team zum erraten braucht, sendet ihr über den Funkkanal ein Signal sobald der Zufallsgenerator ein Symbol ausgewählt hat! Wenn dein Team das Symbol errät, wird über Button B auf einem zweiten micro:bit die Zeit gestoppt - und auf beiden micro:bits angezeigt.
Spiel
Die Klasse wird in Gruppen geteilt. Eine Person erklärt seiner Gruppe das durch einen Zufallsgenerator generierten Symbol pantomimisch. Nachdem der Begriff/Symbol erraten wurde, wird die Zeit gestoppt. Nun muss eine abgesteckte Strecke vom Pantomimen abgelaufen werden, während die nächste Person am Zufallsgenerator ein Symbol aussucht. Addiert die Zeiten, gewonnen hat dieses Team, das am schnellsten 15 Symbole erraten hat.
Materialien
- 2x BBC micro:bit
- Computer
- Große Fläche
- Hütchen
Zeitaufwand
1 Schulstunde (Informatikunterricht) zum Programmieren und 1 Schulstunde für die Ausführung (Sportunterricht).
Schwierigkeitsgrad
Kompetenzen
Du lernst
- einen einfachen Programmablauf abzubilden
- zwei micro:bits miteinander über Funk zu verbinden
- assoziatives Denken
- im Team zu arbeiten
Du verbesserst
- deine Ausdauerfähigkeit
- deine koordinativen Fähigkeiten
Unterrichtsfächer
- Informatik
- Bewegung und Sport
Tipps und Hilfestellungen
- Zum Lösen der Aufgabe benötigt man Programmierblöcke aus den Grundlagen, Logik, Variablen und Funk
- Benutze eine Variable, in der die Zufallszahl gespeichert wird
- Vergleiche mit mathematischen Operatoren die Zufallszahlen
Programm auf micro:bit A
Programmiert einen Zufallsgenerator mit 10 Symbolen. Die Symboländerung sollte durch Button A geschehen. (Du kannst vorgefertigten Symbole verwenden). Sobald das Symbol ausgesucht wurde, sende den Text "los" über Funk. Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1). Wenn der micro:bit eine Zahl über Funk empfängt, soll der zuerst "Zeit: " ausgeben, danach die empfangene Zahl (die Zeit die der zweite micro:bit gestoppt hat).
Programm auf micro:bit B
Programmiert einen zweiten micro:bit, der auf ein Funksignal von micro:bit A lauscht. Wenn der zweite mirco:bit einen Text empfangt ("los"), dann soll die Zeit ab jetzt hochgezählt werden. Wenn Button B gedrückt wird, soll die Zeit gestoppt werden, und auf beiden micro:bits mit "Zeit: " und der angegebnen Zeit dargestellt werden.
Achte darauf, dass beim Start die Funkgruppe von den beiden micro:bits auf die selbe geschalten wird (zB. 1).
Präsentation und Reflexion
- Welche Schwierigkeiten hattest du?
- Findest du den Einsatz des micro:bits im Sportunterricht sinnvoll, wenn ja/nein warum?
- Fallen dir andere Aktivitäten im Sportunterricht ein, bei denen du den micro:bit verwenden kannst?
Weiterentwicklung
- Programmieren eigener Symbole
- Abänderung der Übungen (Schwierigkeitsgrad erhöhen)
- Statistik, zum Beispiel alle Zeiten zusammenzählen