Goldbarts Schatztal: Unterschied zwischen den Versionen
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* Nachdem der Weg berechnet wurde, soll dieser beständig angezeigt werden, bis ein neuer Weg berechnet werden soll. Deswegen muss das Programm mit einem Tastendruck gestartet werden. | |||
* Um jeden Punkt per Zufall zu bestimmen, benötigt man 2 Variablen, eine für die Spalte, in der man sich gerade befindet und eine für die Zeile. | |||
* Der Weg soll von links nach rechts auf dem micro:bit verlaufen. Daher muss in jeder Spalte genau eine LED leuchten. | |||
* Damit der Weg zu gehen ist, muss er durchgehend verlaufen. Das heißt zwischen den leuchtenden LEDs darf kein Abstand sein. | |||
* Also kann in der nächsten Spalte immer nur die LED die eins höher, eins niedriger oder in derselben Höhe ist leuchten. | |||
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:Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der [[Lösung Goldbarts Schatztal|Lösungsseite]] zu diesem Beispiel. | |||
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* Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt? | |||
* Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen? | |||
* Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen? | |||
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* Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich? | |||
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Was kannst du mit deiner Wegbestimmung sonst noch machen. | |||
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<li> 2 micro:bits gemeinsam stellen einen Weg über ein 10x5 Raster dar | |||
</li><li> Vereinfachung: nur ein zufälliges Feld pro Spalte programmieren, statt einem zusammenhängenden Pfad | |||
</li><li> Es sollen auch Pfade möglich sein, die nach unten, nach oben oder zurück gehen. | |||
</li><li> Mit dem vorliegenden Lösungsprogramm ist es ein wenig wahrscheinlicher, wenn die LED in der vorigen Spalte am Rand leuchtet, dass auch die LED in der nächsten Spalte am Rand leuchtet. Kannst du das Programm umschreiben, so dass es gleich wahrscheinlich ist, dass die LED am Rand oder ein Feld weiter drinnen leuchtet? | |||
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Dabei lernst du: | |||
• Wie micro:bits miteinander kommunizieren | |||
• Wie sich Wahrscheinlichkeiten auf Programme auswirken |
Version vom 17. September 2019, 14:40 Uhr
Für scharfe Denker
Spielregeln
Für dieses Spiel benötigst du eine Gruppe Schatzsucher aus ca. 7 Leuten, einen Spieleleiter und ein Spielfeld. Eine Schulklasse kann man also gut in 3 Schatzsuchergruppen teilen, damit benötigt man 3 Spieleleiter und 3 Spielfelder. Das Spielfeld besteht aus 5x5 Feldern. Geeignet dafür sind Bodenfliesen mit ca. 20x20 cm Größe oder man kann das Feld auch mittels Straßenkreide oder Klebeband zeichnen/kleben. Die einzelnen Felder sollten klar erkennbar sein und man sollte bequem darauf stehen können. Das Feld sieht dann so aus.
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aufgeklebtes Raster am Boden
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aufgeklebte Umrandung um geeignet große Bodenfliesen
Die Schatzsucher stehen an einer Seite des Spielfeldes, die Spielleitung befindet sich am gegenüberliegenden Ende.
Das Feld stellt das Schatztal dar. Kapitän Goldbart hat vor vielen Jahren dieses Tal durchquert und jeden Abend einen Schatz vergraben. Daher hat das Tal seinen Namen bekommen. 5 Schätze sind nun insgesamt in diesem Tal versteckt und sie befinden sich auf Goldbarts Route durch das Tal. Die Spielleitung kennt Goldbarts Route, die Schatzsucher nicht. Das Ziel der Schatzsucher ist es nun diese Route wiederzufinden. Einer der Schatzsucher betritt nun das Spielfeld. Nun müssen alle Schatzsucher nach dem Schatz graben auf diesem Feld, dazu müssen Sie 20 Kniebeugen (oder eine andere Übung) in der Gruppe aufteilen und machen. Der Schatzsucher auf dem Spielfeld geht nun weiter geradeaus oder diagonal und die Schatzsuchergruppe muss wieder nach dem Schatz graben. Wenn der Schatzsucher durch alle Felder gegangen ist, dann sagt die Spielleitung, wie viele Schätze auf der Route waren. Der Schatzsucher geht zurück zu seiner Gruppe und ein anderer Schatzsucher beginnt seinen Weg durch das Tal. Das Ziel des Spiels ist es, das die Schatzsuchergruppe genau auf Goldbarts Route geht und alle 5 Schätze hebt.
Dazu müssen die Schatzsucher in der Gruppe gut zusammenarbeiten und ihre jeweiligen Stärken finden. Einige von ihnen müssen sich bereits gegangene Wege merken und nachdenken welche neuen Wege die Gruppe ausprobieren soll. Einige müssen mehr graben für die Gruppe.
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Eine Schülerin und ein Schüler spielen Goldbarts Schatztal
Aufgabenstellung
Für das Spiel Goldbarts Schatztal muss sich der Spieleleiter Goldbarts Route durch das Tal überlegen. Kannst du ein Programm schreiben, damit dein micro:bit sich sofort einen zufälligen Weg durch das Tal überlegt, damit keine Pause zwischen den Spielen sein muss? Der Weg geht von links nach rechts über den micro:bit und wird so angezeigt:
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Pfad1 in Raster
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Pfad1 auf micro:bit
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Pfad2 in Raster
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Pfad2 auf micro:bit
Jede LED entspricht also einem Feld auf dem Spielfeld:
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Raster und micro:bit
Materialien
• Micro:bit, USB-Kabel, Batterie • Computer • Abdeckklebeband
Zeitaufwand
1,5 Stunden
eine Stunde programmieren
eine halbe Stunde ausprobieren
Schwierigkeitsgrad
Kompetenzen
Das solltest du bereits können:
Bewegung und Sport:
Entwickeln von Regelbewusstsein als Fähigkeit, Spielvereinbarungen und Spielregeln anzuerkennen, situativ abzuändern und neu zu gestalten Leisten und Wettkämpfen unter den Aspekten Leistungswille, Fairness und Umgang mit Sieg und Niederlage; Leistungsgrenzen erfahren und respektieren, aber auch durch eigenständiges Lernen und Üben verschieben.
Digitale Grundbildung:
erstellen einfache Programme oder Webanwendungen mit geeigneten Tools, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, kennen unterschiedliche Programmiersprachen und Produktionsabläufe.
Unterrichtsfächer
Bewegung und Sport Digitale Grundbildung
Tipps und Hilfestellungen
Der micro:bit soll einen zufälligen Weg durch das 5x5 LED Raster anzeigen
Erforderliche Programmierblöcke
1. Variable
2. Wenn-Abfrage
3. Zeige LEDs
4. Für-Schleife
5. Wähle eine zufällige Zahl zwischen
6. Schalte eine LED ein
7. Beschränke eine Zahl/Variable
Eckpfeiler zur Programmierung
- Nachdem der Weg berechnet wurde, soll dieser beständig angezeigt werden, bis ein neuer Weg berechnet werden soll. Deswegen muss das Programm mit einem Tastendruck gestartet werden.
- Um jeden Punkt per Zufall zu bestimmen, benötigt man 2 Variablen, eine für die Spalte, in der man sich gerade befindet und eine für die Zeile.
- Der Weg soll von links nach rechts auf dem micro:bit verlaufen. Daher muss in jeder Spalte genau eine LED leuchten.
- Damit der Weg zu gehen ist, muss er durchgehend verlaufen. Das heißt zwischen den leuchtenden LEDs darf kein Abstand sein.
- Also kann in der nächsten Spalte immer nur die LED die eins höher, eins niedriger oder in derselben Höhe ist leuchten.
Schritt für Schritt zur Lösung
- Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.
Präsentation und Reflexion
- Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?
- Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
- Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
- Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
- Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?
Weiterentwicklung
Was kannst du mit deiner Wegbestimmung sonst noch machen.
- 2 micro:bits gemeinsam stellen einen Weg über ein 10x5 Raster dar
- Vereinfachung: nur ein zufälliges Feld pro Spalte programmieren, statt einem zusammenhängenden Pfad
- Es sollen auch Pfade möglich sein, die nach unten, nach oben oder zurück gehen.
- Mit dem vorliegenden Lösungsprogramm ist es ein wenig wahrscheinlicher, wenn die LED in der vorigen Spalte am Rand leuchtet, dass auch die LED in der nächsten Spalte am Rand leuchtet. Kannst du das Programm umschreiben, so dass es gleich wahrscheinlich ist, dass die LED am Rand oder ein Feld weiter drinnen leuchtet?
Dabei lernst du:
• Wie micro:bits miteinander kommunizieren
• Wie sich Wahrscheinlichkeiten auf Programme auswirken