Zauberbuttons: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
(17 dazwischenliegende Versionen von 3 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
== [[Datei:Icon_story.png|20px|Icon]] Alles Zauberei | == [[Datei:Icon_story.png|20px|Icon]] Alles Zauberei? Oder ist es doch ein Trick? == | ||
[[Datei:microbit.jpg|right|400px|borderless|Zauberbuttons]] | [[Datei:microbit.jpg|right|400px|borderless|Zauberbuttons]] | ||
Mit diesem Zaubertrick kannst du dein Publikum | Mit diesem Zaubertrick kannst du dein Publikum verwirren. Oder lass am besten dein Publikum sich selbst verwirren. Welcher Button ist nun A und welcher ist B? | ||
: Die vermeintliche Magie steckt im Programm-Code. Für diesen Trick benötigst du einen „Ferrit-Magneten“, den du für Zuseher nicht sichtbar in deine Hand nehmen kannst. Wenn dieser Magnet in die Nähe deines micro:bit kommt, verursacht dieser ein Vertauschen der Buttons. Tricky! | |||
== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung == | == [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung == | ||
: Entwickle dein eigenes Zaubergerät! | : Entwickle dein eigenes Zaubergerät! | ||
: Wenn du | : Wenn du die Taste A drückst, dann soll am LED-Display der Buchstabe „A“ angezeigt werden. Wenn du die Taste B drückst, dann soll am LED-Display der Buchstabe „B“ angezeigt werden. | ||
: | : Bringst du einen „Ferrit-Magneten“ (nicht sichtbar in deiner Hand liegend) in die Nähe des micro:bit, so soll beim Drücken der Tasten jeweils der falsche Buchstabe am LED-Display angezeigt werden. | ||
: Gibst du den micro:bit an dein Publikum weiter, so funktioniert wieder alles wie es soll. Warum wohl ;) | : Gibst du den micro:bit an dein Publikum weiter, so funktioniert wieder alles wie es soll. Warum wohl ;) | ||
== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien == | == [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien == | ||
* micro:bit | * BBC micro:bit | ||
* 1 kleiner Magnet (klein genug, dass er in der Hand unauffällig Platz hat) | * 1 kleiner Magnet (klein genug, dass er in der Hand unauffällig Platz hat) | ||
* 2 selbstklebende Etiketten (Beschriftungslabels für Knopf A und Knopf B zur besseren Lesbarkeit) | * 2 selbstklebende Etiketten (Beschriftungslabels für Knopf A und Knopf B zur besseren Lesbarkeit) | ||
== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand == | == [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand == | ||
1 Schulstunde | |||
== [[Datei:Icon_puzzle3.png|20px|Icon]] Schwierigkeitsgrad == | == [[Datei:Icon_puzzle3.png|20px|Icon]] Schwierigkeitsgrad == | ||
Zeile 33: | Zeile 31: | ||
== [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen == | == [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen == | ||
Du lernst | |||
* Programmierung | * bei der Programmierung die Blöcke Grundlagen, Eingabe, Logik, Variablen und Mathematik kennen. | ||
* das Erstellen und Benennen von Variablen. | |||
* Bedingungen in einen Programmablauf einzufügen. | |||
* | * Wenn-dann-ansonsten (if-then-else) Verknüpfungen kennen. | ||
* etwas über die Wirkungsweise des Magnetfeldes. | |||
* | |||
== [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer == | == [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer == | ||
Mathematik, Informatik, Physik, Werken | |||
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen == | == [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen == | ||
Zeile 69: | Zeile 66: | ||
=== Erweiterungsmöglichkeiten – Ausblicke: === | === Erweiterungsmöglichkeiten – Ausblicke: === | ||
* Weitere Sensoren: | * Weitere Sensoren: | ||
:: Mit welchen am micro:bit verbauten Sensoren könnte man ein ähnliches oder gleiches Ergebnis erzielen? | :: Mit welchen am BBC micro:bit verbauten Sensoren könnte man ein ähnliches oder gleiches Ergebnis erzielen? | ||
:: Probiere, dein Produkt mit anderen am micro:bit | :: Probiere, dein Produkt mit anderen am BBC micro:bit eingebauten Sensoren zu erweitern. | ||
<htmlet>makecode_embed</htmlet> |
Aktuelle Version vom 17. Mai 2022, 07:54 Uhr
Alles Zauberei? Oder ist es doch ein Trick?
Mit diesem Zaubertrick kannst du dein Publikum verwirren. Oder lass am besten dein Publikum sich selbst verwirren. Welcher Button ist nun A und welcher ist B?
- Die vermeintliche Magie steckt im Programm-Code. Für diesen Trick benötigst du einen „Ferrit-Magneten“, den du für Zuseher nicht sichtbar in deine Hand nehmen kannst. Wenn dieser Magnet in die Nähe deines micro:bit kommt, verursacht dieser ein Vertauschen der Buttons. Tricky!
Aufgabenstellung
- Entwickle dein eigenes Zaubergerät!
- Wenn du die Taste A drückst, dann soll am LED-Display der Buchstabe „A“ angezeigt werden. Wenn du die Taste B drückst, dann soll am LED-Display der Buchstabe „B“ angezeigt werden.
- Bringst du einen „Ferrit-Magneten“ (nicht sichtbar in deiner Hand liegend) in die Nähe des micro:bit, so soll beim Drücken der Tasten jeweils der falsche Buchstabe am LED-Display angezeigt werden.
- Gibst du den micro:bit an dein Publikum weiter, so funktioniert wieder alles wie es soll. Warum wohl ;)
Materialien
- BBC micro:bit
- 1 kleiner Magnet (klein genug, dass er in der Hand unauffällig Platz hat)
- 2 selbstklebende Etiketten (Beschriftungslabels für Knopf A und Knopf B zur besseren Lesbarkeit)
Zeitaufwand
1 Schulstunde
Schwierigkeitsgrad
Kompetenzen
Du lernst
- bei der Programmierung die Blöcke Grundlagen, Eingabe, Logik, Variablen und Mathematik kennen.
- das Erstellen und Benennen von Variablen.
- Bedingungen in einen Programmablauf einzufügen.
- Wenn-dann-ansonsten (if-then-else) Verknüpfungen kennen.
- etwas über die Wirkungsweise des Magnetfeldes.
Unterrichtsfächer
Mathematik, Informatik, Physik, Werken
Tipps und Hilfestellungen
- Rufe die Webseite https://makecode.microbit.org auf und erstelle dein Programm.
- Wenn Knopf „A“ oder „B“ gedrückt wird, soll entsprechend „A“ oder „B“ ausgegeben werden.
- Die permanent herrschende magnetische Kraft der Erde soll als Referenzwert verwendet werden.
- Wenn ein (stärkerer) Magnet in die Nähe des micro:bit gehalten wird, sollen die Buttons „A“ und „B“ die „Rollen“ wechseln.
- Du wirst u.a. folgende Blöcke verwenden: Grundlagen (beim Start, dauerhaft, zeige,…), Eingabe (Magnetkraft,…), Variablen (neu), Logik (if-then-else, Vergleiche), Mathematik (absoluter Wert einer Zahl – Betrag)
Hilfe und Lösung:
Weitere Informationen, Hinweise, eine schrittweise Hilfe zur Programmierung und auch eine mögliche komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.
Reflexion und Erweiterungsmöglichkeiten
- Was kann dein Produkt? Stelle es vor!
- Was war bei diesem Beispiel neu für dich?
- Wie hast du dein Produkt programmiert?
- Hattest du Schwierigkeiten (Verständnis, Ausführung)? Wenn ja, wie hast du diese gelöst?
- Waren alle Abläufe der Programmierung klar für dich?
- Gibt es einen weiteren Lösungsvorschlag für dieses Programm von dir?
- Gibt es deiner Meinung nach eine Anwendungsmöglichkeit im Alltag für so etwas?
Erweiterungsmöglichkeiten – Ausblicke:
- Weitere Sensoren:
- Mit welchen am BBC micro:bit verbauten Sensoren könnte man ein ähnliches oder gleiches Ergebnis erzielen?
- Probiere, dein Produkt mit anderen am BBC micro:bit eingebauten Sensoren zu erweitern.