The Queens Cupcake: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[Datei:Icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung  ==
== [[Datei:Icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung  ==
Pass auf, dass der Cupcake nicht vom silbernen Tablett rutscht, wenn er serviert wird! In diesem Spiel wird der Cupcake durch ein leuchtendes LED am Micro:bit simuliert. Das silberne Tablett stellt den 5x5 LED-Raster des Micro:bits dar.  
Pass auf, dass der Cupcake nicht vom silbernen Tablett rutscht, wenn er serviert wird! In diesem Spiel wird der Cupcake durch ein leuchtendes LED am BBC micro:bit simuliert. Das silberne Tablett wird durch den 5x5 LED-Raster des BBC micro:bit dargestellt. Der Spieler oder die Spielerin tragen den BBC micro:bit flach auf dem Handrücken im Raum herum und stellen sicher, dass sich der BBC micro:bit so wenig wie möglich bewegt. Mithilfe des Beschleunigungssensors stellt unser Programm fest, ob sich der BBC micro:bit neigt (vorwärts, rückwärts, links oder rechts). Ist das der Fall, bewegt sich der Cupcake (leuchtendes LED) auf dem silbernen Tablett (5x5 LED-Raster) in die jeweilige Richtung. Das Spiel endet, wenn sich das leuchtende LED im äußeren Rand des LED-Rasters befindet und der BBC micro:bit weiter geneigt wird. Ist das zu leicht? Dann versuche beim Servieren des Cupcakes zusätzlich ein Sportgerät (Pedalos, Hula-Hoop-Reifen, Basketball) zu verwenden.
Der Spieler oder die Spielerin müssen den Micro:bit flach auf dem Handrücken im Raum herumtragen und sicherstellen, dass er so flach wie möglich bleibt. Mithilfe des Beschleunigungssensors stellt unser Programm fest, ob sich der Micro:bit neigt (vorwärts, rückwärts, links oder rechts). Wenn das der Fall ist, bewegt sich der Cupcake (leuchtendes LED) auf dem silbernen Tablett (5x5 LED-Raster) in die richtige Richtung. Das Spiel endet, wenn das leuchtende LED am Rand des LED-Rasters ist und der Micro:bit weiter geneigt wird.


== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien ==
== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien ==
* Ein BBC Micro:bit
* Ein BBC micro:bit
*Sportgeräte:
**Bälle zum Prellen oder Tribbeln
**Hula-Hoop-Reifen
**Yo-Yos
**Pedalos
**Kegel zum Setzen eines Parkours
**...


== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==
== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==
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== [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen ==
== [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen ==


Du solltest bereits  
Das solltest du bereits können:
* Ein Koordinatensystem kennen
* Bedingte Anweisungen kennen
* Bedingte Anweisungen kennen
* Wissen, was Variablen sind und wofür sie benötigt werden
* Wissen, was [[Variablen]] sind und wofür sie benötigt werden
* Den Beschleunigungssensor anwenden können
* Einen Vergleich verstehen und erstellen




Beim Programmieren lernst bzw. übst du
Du lernst ...
 
* [[Variablen]] zu erstellen
* [[Schleifen]] zu verwenden
* [[Schleifen]] zu verwenden
* [[Bedingungen]] zu verwenden
* [[Bedingungen]] zu verwenden
 
* [[Bedingungen]] ineinander zu verschachteln
Bei dieser Aufgabe lernst du auch
* ein Sprite zu erstellen und zu bewegen
* ein neues Programm zu erstellen
* ein neues Programm zu erstellen


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* Informatik
* Informatik
* Bewegung und Sport


== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==
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==== Ziel ====  
==== Ziel ====  


* Nach Programmstart soll ein beliebiges Symbol zeigen, dass der Micro:bit, der die Temperatur misst, eingeschaltet ist.
* Der Cupcake soll als "sprite" (eine leuchtende LED am Display) am micro:bit beim Starten in der Mitte des Displays angezeigt werden.
* Um den Akku zu schonen, soll dieses Symbol möglichst schwach leuchten.
* Das Sprite soll sich nach oben, unten, links und rechts am Display bewegen, wenn der micro:bit in diese Richtung geneigt wird. Wenn du also den micro:bit nach vorne neigst, gleitet das sprite am Display nach vorne. Der Beschleunigungssensor hilft dabei.
* Die Temperatur soll fortlaufend gemessen werden und alle 5 Minuten an einen weiteren Micro:bit gesendet werden.
* Das Spiel dauert so lange wie der Cupcake (sprite) am Display leuchtet. Fällt er von der Platte, wird "Game Over" am micro:bit ausgegeben.
* Beim einem weiteren Micro:bit soll die Temperatur angezeigt werden.
* Falls die Temperatur unter 0 Grad sinkt, soll ein Alarmton beim Empfänger abgespielt werden.


==== Blöcke ====
==== Blöcke ====


* Zwei Micro:bit sollen mit Funk verbunden werden. <spoiler text="Block">
* Notwendige Variablen
**Die Variable "cupcake" stellt mittels eines "sprite" (Computergrafik, eine leuchtende LED am micro:bit) den Cupcake dar.<spoiler text="Block">
<pre id="pre01">
<pre id="pre01">
radio.setGroup(47)
let cupcake = game.createSprite(2, 2)
</pre>
</pre>
</spoiler>
</spoiler>
**Der Funkkanal muss für beide gleich lauten.
**Die Variable "cupcakeOnPlate" brauchst du, um überprüfen zu können, ob der Cupcake noch am Teller ist. <spoiler text="Block">
**Kein anderes Kommunikations-Paar in der Klasse darf diesen Kanal benutzen (Kanal 1 bis 255 ist möglich).
<pre id="pre01">
* Beim Starten des Senders wird ein beliebiges Symbol angezeigt, um zu wissen, dass der Micro:bit eingeschaltet ist. Mit diesem Befehl kannst du die Helligkeit des Displays verringern, um den Akku zu schonen.<spoiler text="Block">
let cupcakeOnPlate = true
<pre id="pre02">
radio.setGroup(47)
led.setBrightness(5)
basic.showIcon(IconNames.Yes)
</pre>
</pre>
</spoiler>
</spoiler>
* Block zum Senden der Temperatur <spoiler text="Block">
**Mit der Variable "tolerance" kannst du den Schwierigkeitsgrad des Spieles einstellen. Setze den Wert für den Anfang auf 200. <spoiler text="Block">
<pre id="pre03">
<pre id="pre01">
let receivedNumber = 0
let tolerance = 200
basic.forever(function () {
    receivedNumber = input.temperature()
    radio.sendNumber(receivedNumber)
})
</pre>
</pre>
</spoiler>
</spoiler>
* Block zum Empfangen und Anzeigen der Temperatur <spoiler text="Block">
*Mit der "while do"- Schleife wiederholst du eine Bedingung, solange diese eintritt. Wenn dir das noch nicht klar ist, hilft dir diese [https://microbit.eeducation.at/wiki/Schleifen Seite] weiter. Mit dieser "while do"-Schleife wird das Programm so lange ausgeführt, so lange die Variable "cupcakeOnPlate" wahr ist. Fällt der Cupcake vom Teller, wird diese Variable auf falsch gesetzt und der Programmcode wird abgebrochen. <spoiler text="Block">
<pre id="pre04">radio.onReceivedNumber(function (receivedNumber) {
<pre id="pre01">
    basic.showNumber(receivedNumber)
let cupcakeOnPlate = true
})
while (cupcakeOnPlate == true) {
}
</pre>
</pre>
</spoiler>
</spoiler>
* Ausgeben des Sounds, wenn die Temperatur unter 0 Grad ist <spoiler text="Block">
*Mit dieser bedingten Anweisung überprüfst du, ob sich der Cupcake (Sprite) noch am Tablett befindet. Ist das nicht der Fall, wird die Variable "cupcakeOnPlate" auf falsch gesetzt und das Spiel ist beendet. Andernfalls wandert der Cupcake um eine Position nach rechts.<spoiler text="Block">
<pre id="pre04">
<pre id="pre01">
radio.onReceivedNumber(function (receivedNumber) {
let cupcakeOnPlate = false
     basic.showNumber(receivedNumber)
let cupcake: game.LedSprite = null
     if (receivedNumber < 0) {
if (cupcake.get(LedSpriteProperty.X) == 4) {
        music.startMelody(music.builtInMelody(Melodies.Chase), MelodyOptions.Forever)
    cupcakeOnPlate = false
    }
} else {
})
     cupcake.change(LedSpriteProperty.X, 1)
 
     basic.pause(200)
})
}
</pre>
</spoiler>
*Der zuletzt angezeigte Block soll ausgeführt werden, wenn der micro:bit nach rechts geneigt wird. Mithilfe des Beschleunigungssensors kannst du das erkennen. Ist der gemessene x-Wert für die Neigung nach rechts dieses Sensors größer als die Variable "tolerance", soll der obere Block ausgeführt werden. Du brauchst also wieder eine bedingte Anweisung.<spoiler text="Block">
<pre id="pre01">
let tolerance = 0
if (input.acceleration(Dimension.X) > tolerance) {
}
</pre>
</pre>
</spoiler>
</spoiler>


===[[Frostwächter_Lösung|Schritt für Schritt zur Lösung]]===
===[[The_Queens_Cupcake_Lösung|Schritt für Schritt zur Lösung]]===
:Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der [[Frostwächter_Lösung|Lösungsseite zu diesem Beispiel]]
:Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der [https://microbit.eeducation.at/wiki/The_Queens_Cupcake_L%C3%B6sung Lösungsseite zu diesem Beispiel]


==[[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Präsentation und Reflexion ==
==[[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Präsentation und Reflexion ==
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* Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Produkt?  
* Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Produkt?  
* Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?  
* Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?  
* Welche Schwierigkeiten hattest? Wie konntest du diese lösen?
* Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
* Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
* Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
* Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?
* Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?
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===Projektspezifisch===
===Projektspezifisch===


* Kannst du den Zweck d
* Kannst du erklären, warum die Variable "tolerance" benötigt wird? Warum brauchen wir sie?
* Wie weit geht die Funkverbindung?
* Welche Auswirkungen hätte es auf das Spiel, wenn die Variable "tolerance" den Wert 500 statt 200 hätte? Wäre das Spiel einfacher oder schwieriger?
* Würdest du dich auf diesen Frostwächter verlassen?
* Was müsste sich an diesem Programm verbessern, damit du ihn tatsächlich einsetzen kannst?


==[[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Weiterentwicklung ==
==[[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Weiterentwicklung ==


* Überlege, ob es wirklich sinnvoll ist, die Temperatur dauerhaft an den Sender zu schicken? Wäre es nicht besser für den Akku, wenn das nur alle 5 Minuten passiert?
* Der oder die Spieler*in muss eine festgelegte Route mit dem "Cupcake" gehen. Es soll dabei erfasst werden, wie lange er oder sie für das Servieren benötigt. Programmiere den micro:bit so, dass direkt nach der "3-2-1 Go"-Meldung die Zeitmessung startet. Drückt man den Knopf A soll die Zeitmessung gestoppt und der gemessene Wert angezeigt werden.


== Erweiterungsaufgabe ==
== Erweiterungsaufgabe ==
* Programmiere den Frostwächter so, dass der Warnton bei gedrückter Taste "A" pausiert.
* Der Code soll so angepasst werden, dass sich automatisch der Schwierigkeitsgrad ändert, wenn ein Spieler oder eine Spielerin beispielsweise 10 Sekunden lang gespielt hat, ohne den Cupcake fallen zu lassen (z.B. Toleranzänderung von 200 auf 100).
* Ein Micro:bit soll so programmiert werden, dass er die Temperatur misst. Bei Tastendruck "A" soll die kleinste gemessene Temperatur angezeigt werden und "B" das Maximum.
 
<htmlet>makecode_embed</htmlet>

Aktuelle Version vom 17. Mai 2022, 07:59 Uhr

Icon Geschichte

Icon Aufgabenstellung

Pass auf, dass der Cupcake nicht vom silbernen Tablett rutscht, wenn er serviert wird! In diesem Spiel wird der Cupcake durch ein leuchtendes LED am BBC micro:bit simuliert. Das silberne Tablett wird durch den 5x5 LED-Raster des BBC micro:bit dargestellt. Der Spieler oder die Spielerin tragen den BBC micro:bit flach auf dem Handrücken im Raum herum und stellen sicher, dass sich der BBC micro:bit so wenig wie möglich bewegt. Mithilfe des Beschleunigungssensors stellt unser Programm fest, ob sich der BBC micro:bit neigt (vorwärts, rückwärts, links oder rechts). Ist das der Fall, bewegt sich der Cupcake (leuchtendes LED) auf dem silbernen Tablett (5x5 LED-Raster) in die jeweilige Richtung. Das Spiel endet, wenn sich das leuchtende LED im äußeren Rand des LED-Rasters befindet und der BBC micro:bit weiter geneigt wird. Ist das zu leicht? Dann versuche beim Servieren des Cupcakes zusätzlich ein Sportgerät (Pedalos, Hula-Hoop-Reifen, Basketball) zu verwenden.

Icon Materialien

  • Ein BBC micro:bit
  • Sportgeräte:
    • Bälle zum Prellen oder Tribbeln
    • Hula-Hoop-Reifen
    • Yo-Yos
    • Pedalos
    • Kegel zum Setzen eines Parkours
    • ...

Icon Zeitaufwand

  • 1-2 Unterrichtseinheit(en)

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Das solltest du bereits können:

  • Ein Koordinatensystem kennen
  • Bedingte Anweisungen kennen
  • Wissen, was Variablen sind und wofür sie benötigt werden
  • Den Beschleunigungssensor anwenden können
  • Einen Vergleich verstehen und erstellen


Du lernst ...

  • Schleifen zu verwenden
  • Bedingungen zu verwenden
  • Bedingungen ineinander zu verschachteln
  • ein Sprite zu erstellen und zu bewegen
  • ein neues Programm zu erstellen

Icon Unterrichtsfächer

  • Informatik
  • Bewegung und Sport

Icon Tipps und Hilfestellungen

Erforderliche Programmierblöcke

Ziel

  • Der Cupcake soll als "sprite" (eine leuchtende LED am Display) am micro:bit beim Starten in der Mitte des Displays angezeigt werden.
  • Das Sprite soll sich nach oben, unten, links und rechts am Display bewegen, wenn der micro:bit in diese Richtung geneigt wird. Wenn du also den micro:bit nach vorne neigst, gleitet das sprite am Display nach vorne. Der Beschleunigungssensor hilft dabei.
  • Das Spiel dauert so lange wie der Cupcake (sprite) am Display leuchtet. Fällt er von der Platte, wird "Game Over" am micro:bit ausgegeben.

Blöcke

  • Notwendige Variablen
    • Die Variable "cupcake" stellt mittels eines "sprite" (Computergrafik, eine leuchtende LED am micro:bit) den Cupcake dar.
let cupcake = game.createSprite(2, 2)
    • Die Variable "cupcakeOnPlate" brauchst du, um überprüfen zu können, ob der Cupcake noch am Teller ist.
let cupcakeOnPlate = true
    • Mit der Variable "tolerance" kannst du den Schwierigkeitsgrad des Spieles einstellen. Setze den Wert für den Anfang auf 200.
let tolerance = 200
  • Mit der "while do"- Schleife wiederholst du eine Bedingung, solange diese eintritt. Wenn dir das noch nicht klar ist, hilft dir diese Seite weiter. Mit dieser "while do"-Schleife wird das Programm so lange ausgeführt, so lange die Variable "cupcakeOnPlate" wahr ist. Fällt der Cupcake vom Teller, wird diese Variable auf falsch gesetzt und der Programmcode wird abgebrochen.
let cupcakeOnPlate = true
while (cupcakeOnPlate == true) {
		
}
  • Mit dieser bedingten Anweisung überprüfst du, ob sich der Cupcake (Sprite) noch am Tablett befindet. Ist das nicht der Fall, wird die Variable "cupcakeOnPlate" auf falsch gesetzt und das Spiel ist beendet. Andernfalls wandert der Cupcake um eine Position nach rechts.
let cupcakeOnPlate = false
let cupcake: game.LedSprite = null
if (cupcake.get(LedSpriteProperty.X) == 4) {
    cupcakeOnPlate = false
} else {
    cupcake.change(LedSpriteProperty.X, 1)
    basic.pause(200)
}
  • Der zuletzt angezeigte Block soll ausgeführt werden, wenn der micro:bit nach rechts geneigt wird. Mithilfe des Beschleunigungssensors kannst du das erkennen. Ist der gemessene x-Wert für die Neigung nach rechts dieses Sensors größer als die Variable "tolerance", soll der obere Block ausgeführt werden. Du brauchst also wieder eine bedingte Anweisung.
let tolerance = 0
if (input.acceleration(Dimension.X) > tolerance) {
	
}

Schritt für Schritt zur Lösung

Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel

Icon Präsentation und Reflexion

Allgemein

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Produkt?
  • Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
  • Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?

Projektspezifisch

  • Kannst du erklären, warum die Variable "tolerance" benötigt wird? Warum brauchen wir sie?
  • Welche Auswirkungen hätte es auf das Spiel, wenn die Variable "tolerance" den Wert 500 statt 200 hätte? Wäre das Spiel einfacher oder schwieriger?

Icon Weiterentwicklung

  • Der oder die Spieler*in muss eine festgelegte Route mit dem "Cupcake" gehen. Es soll dabei erfasst werden, wie lange er oder sie für das Servieren benötigt. Programmiere den micro:bit so, dass direkt nach der "3-2-1 Go"-Meldung die Zeitmessung startet. Drückt man den Knopf A soll die Zeitmessung gestoppt und der gemessene Wert angezeigt werden.

Erweiterungsaufgabe

  • Der Code soll so angepasst werden, dass sich automatisch der Schwierigkeitsgrad ändert, wenn ein Spieler oder eine Spielerin beispielsweise 10 Sekunden lang gespielt hat, ohne den Cupcake fallen zu lassen (z.B. Toleranzänderung von 200 auf 100).