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* Erstelle ein [[Array]], das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll. | * Erstelle ein [[Array]], das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll. | ||
* Berechne eine ganzzahlige | * Berechne eine ganzzahlige Zufallszahl und berücksichtige dabei die Länge des Arrays. | ||
* Jedes Element des [[Array]]s kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden. | * Jedes Element des [[Array]]s kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden. | ||
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=== Schritt für Schritt zur Lösung === | === Schritt für Schritt zur Lösung === | ||
Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung | Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der [[stadt_land_fluss_loesung|Lösungsseite zu diesem Beispiel]]. | ||
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'''Stadt, Land, Fluss-Spiel''' | |||
* Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt? | * Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt? | ||
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* Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels? | * Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels? | ||
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* Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden. | * Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden. | ||
* Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden? | * Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden? | ||
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* Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten? | * Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten? | ||
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* Füge am Beginn des Programms einen Hinweis ein, bei welchem Ereignis ein neuer Zufallsbuchstabe generiert wird. | |||
Beispiel: „Drücke Knopf A“ kann mit einem nach links gerichteten Pfeil symbolisiert werden. | |||
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[[Datei: | * Erweitere das Programm um einen [[Datei:icon_timer.png|20px|Icon]] Countdown, der nach 60 Sekunden das Ende der Spielrunde signalisiert. | ||
* Erweitere das Programm um eine Stopp-Funktion, welche den Countdown vorzeitig beendet. | |||
* Stelle sicher, dass bereits verwendete Buchstaben nicht mehr angezeigt werden. | |||
* | * Erstelle ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms. | ||
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Aktuelle Version vom 17. Mai 2022, 07:47 Uhr
Welcher Buchstabe kommt als nächstes?
Was haben einer der längsten Flüsse der Erde, ein österreichisches Bundesland und eine Stadt, die unter dem Namen „Big Apple“ bekannt ist, gemeinsam? N…atürlich: Sie haben denselben Anfangsbuchstaben. Das Spiel, bei dem zu einem zufällig vorgegebenen Buchstaben des Alphabets eine Stadt, ein Land und ein Fluss möglichst schnell niedergeschrieben werden müssen, heißt, wenig überraschend, Stadt, Land, Fluss. Beim Spiel gilt: Je besser das geografische Wissen, desto höher sind die Chancen, bei Stadt, Land, Fluss zu gewinnen.
Aufgabenstellung
Entwickle einen Zufallsgenerator, der einen zufälligen Buchstaben des Alphabets ausgibt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt.
Materialien
- BBC micro:bit
- Stadt, Land, Fluss-Spielblatt
Du kannst die folgende Vorlage verwenden oder selbst ein Spielblatt gestalten:
Datei:Stadt land fluss spielblatt.pdf
Zeitaufwand
1 Schulstunde für die Programmierung und die Gestaltung eines Spielblatts
Danach soll ausreichend Zeit zum Spielen zur Verfügung stehen.
Schwierigkeitsgrad
Kompetenzen
Du lernst
- dein geografisches Wissen zu festigen und zu verbessern.
- eine Programmiersprache kennen.
- grundlegende Konzepte der Programmierung anzuwenden.
Unterrichtsfächer
Geografie und Wirtschaftskunde
Für andere Unterrichtsfächer können die Kategorien abgeändert werden.
Tipps und Hilfestellungen
Erforderliche Programmierblöcke
- Variable
<spoiler text="Block">
let Platzhalter = 0
</spoiler>
- Ereignis
- Array
<spoiler text="Blöcke">
let Platzhalter = [ "A", "B", "C", "D" ]
input.onButtonPressed(Button.A, function () { Platzhalter = [0][0] })
</spoiler>
- Berechnen einer Zufallszahl
<spoiler text="Block">
input.onButtonPressed(Button.A, function () { Platzhalter = randint(0, 0) })
</spoiler>
Eckpfeiler zur Programmierung
- Erstelle ein Array, das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll.
- Berechne eine ganzzahlige Zufallszahl und berücksichtige dabei die Länge des Arrays.
- Jedes Element des Arrays kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden.
- Der zufällig bestimmte Buchstabe soll am LED-Display des micro:bit angezeigt werden.
- Wähle ein Ereignis, bei dem ein neuer Buchstabe angezeigt werden soll.
Schritt für Schritt zur Lösung
Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.
Präsentation und Reflexion
- Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Programm?
- Was hat dir bei der Entwicklung des Programms gefallen?
- Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
- Erläutere, wie du die Aufgabenstellung gelöst hast!
Stadt, Land, Fluss-Spiel
- Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt?
- Wie hast du dich auf das Spiel vorbereitet?
- Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
- Welche Kategorien wurden neben Stadt, Land und Fluss festgelegt?
- Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden.
- Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden?
- Fallen dir Kategorien für andere Unterrichtsgegenstände ein?
- Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten?
Weiterentwicklung
- Füge am Beginn des Programms einen Hinweis ein, bei welchem Ereignis ein neuer Zufallsbuchstabe generiert wird.
Beispiel: „Drücke Knopf A“ kann mit einem nach links gerichteten Pfeil symbolisiert werden.
- Erweitere das Programm um einen Countdown, der nach 60 Sekunden das Ende der Spielrunde signalisiert.
- Erweitere das Programm um eine Stopp-Funktion, welche den Countdown vorzeitig beendet.
- Stelle sicher, dass bereits verwendete Buchstaben nicht mehr angezeigt werden.
- Erstelle ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms.