StadtLandFluss: Unterschied zwischen den Versionen

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== [[Datei:Icon_story.png|20px|Icon]] Welcher Buchstabe kommt als nächstes? ==
== [[Datei:Icon_story.png|20px|Icon]] Welcher Buchstabe kommt als nächstes? ==


Was haben einer der längsten Flüsse der Erde, ein österreichisches Bundesland und eine Stadt, die unter dem Namen „Big Apple“ bekannt ist, gemeinsam? N…atürlich: Sie haben denselben Anfangsbuchstaben. Das Spiel, bei dem zu einem zufällig vorgegebenen Buchstaben des Alphabets, eine Stadt, ein Land und ein Fluss möglichst schnell niedergeschrieben werden müssen, heißt, wenig überraschend, Stadt-Land-Fluss. Meistens gibt es aber noch weitere Kategorien, zu die ein passendes Objekt gefunden werden muss. Beim Spiel gilt: Je besser das geografische Wissen, desto höher sind die Chancen bei Stadt-Land-Fluss zu gewinnen.
[[Datei:stadt_land_fluss.jpg|right|border|250px]]


== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Deine Aufgabe ==
Was haben einer der längsten Flüsse der Erde, ein österreichisches Bundesland und eine Stadt, die unter dem Namen „Big Apple“ bekannt ist, gemeinsam? N…atürlich: Sie haben denselben Anfangsbuchstaben. Das Spiel, bei dem zu einem zufällig vorgegebenen Buchstaben des Alphabets eine Stadt, ein Land und ein Fluss möglichst schnell niedergeschrieben werden müssen, heißt, wenig überraschend, Stadt, Land, Fluss. Beim Spiel gilt: Je besser das geografische Wissen, desto höher sind die Chancen, bei Stadt, Land, Fluss zu gewinnen.
 
== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung ==


Entwickle einen Zufallsgenerator, der einen zufälligen Buchstaben des Alphabets ausgibt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt.
Entwickle einen Zufallsgenerator, der einen zufälligen Buchstaben des Alphabets ausgibt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt.


== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Benötigte Materialien ==
== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien ==
 
:*BBC micro:bit
:*Stadt, Land, Fluss-Spielblatt
 
Du kannst die folgende Vorlage verwenden oder selbst ein Spielblatt gestalten:


Du benötigst...  
[[Datei: stadt_land_fluss_spielblatt.pdf]]


* ...einen BBC micro:bit
* ...einen Computer mit Internetverbindung
* ...ein Stadt-Land-Fluss Spielblatt
** Du kannst die folgende Vorlage verwenden oder ein Spielblatt selbst gestalten:
[[Datei:Stadt_land_fluss_spielblatt.png|200px|border|Spielblatt]]
[[Datei:Stadt_land_fluss_spielblatt.png|200px|border|Spielblatt]]


== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==
== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==


1-2 Unterrichtseinheiten
1 Schulstunde für die Programmierung und die Gestaltung eines Spielblatts


Es soll ausreichend Zeit zum Spielen bleiben. ;-)
Danach soll ausreichend Zeit zum Spielen zur Verfügung stehen.


== [[Datei:Icon_puzzle3.png|20px|Icon]] Schwierigkeitsgrad ==
== [[Datei:Icon_puzzle3.png|20px|Icon]] Schwierigkeitsgrad ==


[[Datei:Icon_puzzle.png|20px|Icon]]
[[Datei:SternGelb.png|30px|borderless]][[Datei:SternGelb.png|30px|borderless]][[Datei:SternLeer.png|30px|borderless]]
[[Datei:Icon_puzzle.png|20px|Icon]]


== [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen ==
== [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen ==


Du lernst...
Du lernst
* ...dein geografisches Wissen zu festigen und zu verbessern
* dein geografisches Wissen zu festigen und zu verbessern.
* ...eine Programmiersprache kennen
* eine Programmiersprache kennen.
* ...grundlegende Konzepte der Programmierung anzuwenden
* grundlegende Konzepte der Programmierung anzuwenden.


== [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer ==
== [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer ==


Geografie [[Datei:Icon_geografie.png|20px|Icon]]  
Geografie und Wirtschaftskunde [[Datei:Icon_geografie.png|20px|Icon]]  


Für andere Unterrichtsfächer können die Kategorien abgeändert werden.
Für andere Unterrichtsfächer können die Kategorien abgeändert werden.
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== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==


=== Elemente der Programmierung ===
=== Erforderliche Programmierblöcke ===


[[Bedingte Anweisung]], [[Variablen]], [[Array]], [[Schleifen]]
<ol>
<li>[[Variablen|Variable]]  
<spoiler text="Block">
<pre id="01">
let Platzhalter = 0
</pre>
</spoiler>
<li>[[Ereignisse|Ereignis]]
<li>[[Array]]
<spoiler text="Blöcke">
<pre id="02">
let Platzhalter = [
"A",
"B",
"C",
"D"
]
</pre>
<pre id="03">
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    Platzhalter = [0][0]
})
</pre>
</spoiler>
<li>Berechnen einer Zufallszahl
<spoiler text="Block">
<pre id="04">
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    Platzhalter = randint(0, 0)
})
</pre>
</spoiler>
</ol>


=== Eckpfeiler zur Umsetzung ===
=== Eckpfeiler zur Programmierung ===


* Erstelle ein [[Array]], das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll.  
* Erstelle ein [[Array]], das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll.  


* Berechne eine ganzzahlige [[Zufallszahl]] und berücksichtige dabei die Länge des Arrays.
* Berechne eine ganzzahlige Zufallszahl und berücksichtige dabei die Länge des Arrays.


* Jedes Element des [[Array]]s kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden.
* Jedes Element des [[Array]]s kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden.
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=== Schritt für Schritt zur Lösung ===
=== Schritt für Schritt zur Lösung ===


Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung zum Beispiel findest du auf der [[stadt_land_fluss_loesung|Lösungsseite zu diesem Beispiel]]
Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der [[stadt_land_fluss_loesung|Lösungsseite zu diesem Beispiel]].


==[[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Reflexion==
==[[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Präsentation und Reflexion==


===Allgemein===
* Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Programm?  
* Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?  
* Was hat dir bei der Entwicklung des Programms gefallen?  
* Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?  
* Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
* Welche Schwierigkeiten hast du gehabt? Wie konntest du diese lösen?
* Erläutere, wie du die Aufgabenstellung gelöst hast!  
* Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
* Was war bei dieser Aufgabenbearbeitung interessant für dich?


===Projektspezifisch===
'''Stadt, Land, Fluss-Spiel'''


* Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt?  
* Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt?  
* Wie hast du dich auf das Spiel vorbereitet?
* Wie hast du dich auf das Spiel vorbereitet?
* Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
* Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
* Welche Kategorien wurden, neben Stadt, Land und Fluss festgelegt?
* Welche Kategorien wurden neben Stadt, Land und Fluss festgelegt?
* Bei welcher Kategorie war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu finden.
* Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden.   
* Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden.   
* Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden?
* Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden?
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* Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations-  oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten?
* Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations-  oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten?


==[[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Optionen und Erweiterung ==
==[[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Weiterentwicklung ==


Ein paar Ideen... [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]]:
* Füge am Beginn des Programms einen Hinweis ein, bei welchem Ereignis ein neuer Zufallsbuchstabe generiert wird.  


* …füge am Beginn des Programms einen Hinweis ein, bei welchem Ereignis ein neuer Zufallsbuchstabe generiert wird.  
Beispiel: „Drücke Knopf A“ kann mit einem nach links gerichteten Pfeil symbolisiert werden.


Beispiel: „Drücke Knopf A“ kann mit einem nach links gerichteten Pfeil symbolisiert werden:
[[Datei:Arrow_left.PNG|50px|Pfeil nach links]]


[[Datei:Arrow_left.PNG|50px|Pfeil nach links]]
* Erweitere das Programm um einen [[Datei:icon_timer.png|20px|Icon]] Countdown, der nach 60 Sekunden das Ende der Spielrunde signalisiert.
 
* Erweitere das Programm um eine Stopp-Funktion, welche den Countdown vorzeitig beendet.
 
* Stelle sicher, dass bereits verwendete Buchstaben nicht mehr angezeigt werden.


*…erweitere das Programm um einen Countdown, der nach 60 Sekunden das Ende der Spielrunde signalisiert. …erweitere das Programm um eine Stopp-Funktion, welche den Countdown vorzeitig beendet.  
* Erstelle ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms.


*…stelle sicher, dass bereits verwendete Buchstaben nicht mehr angezeigt werden.


*…erstelle ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms.
<htmlet>makecode_embed</htmlet>

Aktuelle Version vom 17. Mai 2022, 07:47 Uhr

Icon Welcher Buchstabe kommt als nächstes?

Was haben einer der längsten Flüsse der Erde, ein österreichisches Bundesland und eine Stadt, die unter dem Namen „Big Apple“ bekannt ist, gemeinsam? N…atürlich: Sie haben denselben Anfangsbuchstaben. Das Spiel, bei dem zu einem zufällig vorgegebenen Buchstaben des Alphabets eine Stadt, ein Land und ein Fluss möglichst schnell niedergeschrieben werden müssen, heißt, wenig überraschend, Stadt, Land, Fluss. Beim Spiel gilt: Je besser das geografische Wissen, desto höher sind die Chancen, bei Stadt, Land, Fluss zu gewinnen.

Icon Aufgabenstellung

Entwickle einen Zufallsgenerator, der einen zufälligen Buchstaben des Alphabets ausgibt, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt.

Icon Materialien

  • BBC micro:bit
  • Stadt, Land, Fluss-Spielblatt

Du kannst die folgende Vorlage verwenden oder selbst ein Spielblatt gestalten:

Datei:Stadt land fluss spielblatt.pdf

Spielblatt

Icon Zeitaufwand

1 Schulstunde für die Programmierung und die Gestaltung eines Spielblatts

Danach soll ausreichend Zeit zum Spielen zur Verfügung stehen.

Icon Schwierigkeitsgrad

borderlessborderlessborderless

Icon Kompetenzen

Du lernst

  • dein geografisches Wissen zu festigen und zu verbessern.
  • eine Programmiersprache kennen.
  • grundlegende Konzepte der Programmierung anzuwenden.

Icon Unterrichtsfächer

Geografie und Wirtschaftskunde Icon

Für andere Unterrichtsfächer können die Kategorien abgeändert werden.

Icon Tipps und Hilfestellungen

Erforderliche Programmierblöcke

  1. Variable <spoiler text="Block">
    let Platzhalter = 0
    

    </spoiler>

  2. Ereignis
  3. Array <spoiler text="Blöcke">
    let Platzhalter = [
    "A",
    "B",
    "C",
    "D"
    ]
    
    input.onButtonPressed(Button.A, function () {
        Platzhalter = [0][0]
    })
    

    </spoiler>

  4. Berechnen einer Zufallszahl <spoiler text="Block">
    input.onButtonPressed(Button.A, function () {
        Platzhalter = randint(0, 0)
    })
    

    </spoiler>

Eckpfeiler zur Programmierung

  • Erstelle ein Array, das beim Start des Programmes mit bestimmten Buchstaben des Alphabets gefüllt werden soll.
  • Berechne eine ganzzahlige Zufallszahl und berücksichtige dabei die Länge des Arrays.
  • Jedes Element des Arrays kann durch eine bestimmte Zahl angesprochen werden.
  • Der zufällig bestimmte Buchstabe soll am LED-Display des micro:bit angezeigt werden.
  • Wähle ein Ereignis, bei dem ein neuer Buchstabe angezeigt werden soll.

Schritt für Schritt zur Lösung

Weitere Informationen, Hinweise und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

Icon Präsentation und Reflexion

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Programm?
  • Was hat dir bei der Entwicklung des Programms gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du die Aufgabenstellung gelöst hast!

Stadt, Land, Fluss-Spiel

  • Welche Spielregeln wurden für das Spiel festgelegt?
  • Wie hast du dich auf das Spiel vorbereitet?
  • Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
  • Welche Kategorien wurden neben Stadt, Land und Fluss festgelegt?
  • Bei welchem Buchstaben war es am schwierigsten, ein passendes Objekt zu jeder Kategorie zu finden.
  • Wie könnte das Spiel anspruchsvoller gestaltet werden?
  • Fallen dir Kategorien für andere Unterrichtsgegenstände ein?
  • Hast du selbst ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms erstellt? Wenn ja: Sind Schwierigkeiten aufgetreten?

Icon Weiterentwicklung

  • Füge am Beginn des Programms einen Hinweis ein, bei welchem Ereignis ein neuer Zufallsbuchstabe generiert wird.

Beispiel: „Drücke Knopf A“ kann mit einem nach links gerichteten Pfeil symbolisiert werden.

Pfeil nach links

  • Erweitere das Programm um einen Icon Countdown, der nach 60 Sekunden das Ende der Spielrunde signalisiert.
  • Erweitere das Programm um eine Stopp-Funktion, welche den Countdown vorzeitig beendet.
  • Stelle sicher, dass bereits verwendete Buchstaben nicht mehr angezeigt werden.
  • Erstelle ein Spielblatt mithilfe eines Textverarbeitungs-, Tabellenkalkulations- oder Zeichenprogramms.