Tamagotchi

Aus microbit - Das Schulbuch
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Icon Seltsamer Fund

Bruno und Ksenia haben in der Wühlkiste ihres Vaters ein sonderbares Ei gefunden. Es hat einen kleinen Bildschirm und drei Knöpfe, in großen Buchstaben steht TAMAGOTCHI drauf.

„Papa, was ist denn das?“ fragt Ksenia.

„Oh, mein Tamagotchi!“ ruft dieser erstaunt, „Das war ein den 90er-Jahren ein beliebtes Spielzeug, sozusagen ein virtuelles Haustier, um das man sich kümmern musste. Man konnte mit ihm spielen, es füttern und liebkosen, wenn man es jedoch vernachlässigt hat, ist es traurig geworden und irgendwann gestorben. Ich habe auf meines aber immer sehr gut aufgepasst!“

“Sowas möchte ich auch!”, ruft Bruno, „Leider ist jedoch die Batterie ausgelaufen.“

Ksenia grübelt kurz und sagt: „Warte, ich habe doch den neuen micro:bit v2, mit dem bauen wir unser eigenes Haustier! Wir nennen es Betty!“


Icon Aufgabenstellung

  • In der micro:bit-Version von die Heiße Kartoffel ist der micro:bit die heiße Kartoffel und fungiert auch als Spielleiter, der das Stopp-Signals gibt.
  • Wenn man das Start-Signal gibt (Button A drücken), geht der Zähler los.
  • Der micro:bit meldet den Start des Zählers mit einem Symbol auf dem Display.
  • Die Startzeit des Zählers soll bei jedem Durchgang anders (zufällig) sein, um es spannender zu machen.
  • Der Zähler zählt dann im Hintergrund (also nicht auf dem micro:bit-Display sichtbar) herunter bis 0. Wichtig ist hier, dass der micro:bit sehr schnell herunterzählen kann, er muss daher bei jedem Schritt eine Sekunde pausiert werden, 1000 ms sind das im Spiel.
  • Wenn der Zähler 0 ist, meldet das der micro:bit, mit einem Symbol auf dem Display. Die Person, die den micro:bit zu dem Zeitpunkt hält scheidet aus.
  • Das Programm und auch die erste Runde ist jetzt zu Ende.
  • Durch Drücken des Button A wird die nächste Runde gestartet, usw. bis nur noch eine Person übrigbleibt.

Icon Materialien

  • BBC micro:bit (mit USB-Kabel und Batterie)
  • Kartoffel oder Tennisball (um micro:bit und Batterie dran zu binden)

Icon Zeitaufwand

  • ca. 1 Schulstunde zur Programmierung
  • ca. 1 Schulstunde für das anschließende Spielen und Experimentieren

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Du lernst

  • Variable erstellen und einen zufälligen Wert zuweisen
  • Variable in einer Schleife herunterzählen (bei jedem Durchlauf minus 1)
  • Ereignisgesteuerte Programmierung. Hinweis


Icon Unterrichtsfächer

Informatik

Icon Tipps und Hilfestellungen

Erforderliche Programmierblöcke

Ereignissteuerung, Schleife, Variablen, Boolean

Eckpfeiler zur Programmierung

  • Zum Start einer Runde verwende die Ereignissteuerung Wenn Knopf A gedrückt Hinweis
  • Erstelle eine Variable zaehler und speichere eine zufällige Zahl zwischen 5 und 15 darin Hinweis


Schritt für Schritt zur Lösung

Das Schritt-für-Schritt Tutorial für dieses Projekt findest du hier.

Icon Präsentation und Reflexion

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was ist dir besonders gut gelungen?
  • Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
  • Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?

Versuche die Antworten auf folgende Fragen durch Experimentieren und Internet-Recherche herauszufinden.

  • Was passiert, wenn man bei jedem Schleifendurchlauf die Pause (1000 ms) weglässt?

Icon Weiterentwicklung

  • Grafisches Feedback Iconmonstr-arrow-20re-120.png beim Stopp-Signal: Animation im Display statt nur ein Bild
  • Sound-Feedback (micro:bit v2!) Iconmonstr-arrow-20re-120.png spiele beim Stopp-Signal zusätzlich auch eine Sound ab
  • Case-Design 3D-Druck Iconmonstr-arrow-20re-120.png Schaue im Internet nach micro:bit Cases, die auch die Batterie gut befestigen. 3D-Druck in der Schule oder einer anderen Werkstätte (z.B. Happylab)