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:„In der Schule haben wir heute gelernt, dass sich die meisten Menschen Dinge, die sie sehen, leichter merken können, als Dinge, die sie nur hören“
:„Sag mal Lea, hast du die Pflanze von Oma gegossen?“
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::„OK, das könnten wir ausprobieren. Programmieren wir ein Memory-Spiel mit Soundeffekten.
::„Äähhhm, … nein?! Ooooohh, diese Pflanze ist total vertrocknet.
+
::Beim normalen Memory gewinne ich nämlich fast immer, da ich mir die Bilder so gut merken kann.“
::Jakob, ich glaube, wir werden diesmal auf unser Blumendiensttaschengeld verzichten müssen.“
+
:„Ja genau, machen wir ein Memory-Spiel mit Tönen! Dann schauen wir mal, ob du da auch so einfach gewinnst.“
:„Lea, das passiert uns nicht mehr! Wir brauchen doch nur etwas, das uns zeigt, ob die Pflanze genügend Wasser hat.“
 
  
 
== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung==
 
== [[Datei:icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung==
:Der BBC micro:bit dient als Messgerät für den Feuchtegrad im Blumentopf.
+
:Der BBC micro:bit dient als Memorykärtchen.
::Sobald der micro:bit mit Strom versorgt ist, misst er dauerhaft und zeigt den Messwert als Graph.
+
::Wenn man das Logo berührt, gibt der micro:bit einen Soundeffekt oder eine Melodie von sich.
::Wird die Taste A gedrückt, zeigt er den Wert als Zahl.
+
::Ziel ist es, möglichst viele Paare zu finden.
 +
::Wer ein Paar gefunden hat, darf noch eine Runde weiter spielen, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe.
  
<spoiler>
 
*Zur Überwachung des Feuchtegrades der Blumentopferde gibt der micro:bit Strom über die Pins in die Erde ab
 
*Dazu wird ein Stromkreis mit Krokoklemmen und Sensoren aufgebaut
 
*Der Strom vom micro:bit gelangt über Kabel und Sensoren in den Boden und zurück
 
*Es kann nun gemessen werden, wie viel davon noch tatsächlich in den micro:bit zurück kommt
 
*Dieser Wert wird als Graph auf der LED MAtrix angezeigt
 
</spoiler>
 
  
 
== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien ==
 
== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien ==
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[[Datei:Sound_Memory.png|right|500px|border|Soundmemory]]
  
[[Datei:materialpflanzenwächter.jpg|right|500px|border|Material Pflanzenwächter]]
+
* mehrere BBC micro:bit V2
* BBC micro:bit
 
* 2 Krokodilklemmen
 
* 2 Nägel oder Schrauben
 
* 1 Gefäß mit trockener Erde
 
* 1 Gefäß mit feuchter Erde
 
  
 
== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==
 
== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==
  
* 2 Schulstunden zum Entwickeln des Programmes und für erste Messungen
+
* 1 Schulstunde zum Entwickeln des Programmes und für erste Spiele
  
 
== [[Datei:Icon_puzzle3.png|20px|Icon]] Schwierigkeitsgrad ==
 
== [[Datei:Icon_puzzle3.png|20px|Icon]] Schwierigkeitsgrad ==
[[Datei:SternGelb.png|30px|borderless]][[Datei:SternGelb.png|30px|borderless]][[Datei:SternLeer.png|30px|borderless]]
+
[[Datei:SternGelb.png|30px|borderless]][[Datei:SternLeer.png|30px|borderless]][[Datei:SternLeer.png|30px|borderless]]
  
 
== [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen ==
 
== [[Datei:Icon_brain.png|20px|Icon]] Kompetenzen ==
  
 +
Das solltest du bereits können:
 +
* Programmbefehle zu Beim Start/Berührung des Logos/Tastenfunktionen A und B zuordnen können
 +
* Planen und Absprechen in der Gruppe
 +
 
Du lernst
 
Du lernst
* vernetztes und fachübergreifendes Denken
+
* wie du Soundeffekte/Melodie über den micro:bit ausgeben kannst
* das Formulieren und Kodieren von Abläufen in formalen Algorithmen
+
* Schleifen zu verwenden
* das Arbeiten mit Pins und Krokoklemmen
+
* sorgfältiges Zuhören
* Sensordaten zu lesen und zu interpretieren
 
  
 
== [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer ==
 
== [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer ==
INF, BU, WE
+
INF, ME
  
 
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellung ==
 
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellung ==
  
 
===Ziel===
 
===Ziel===
Der micro:bit soll den Feuchtegrad der Erde mit einem Graph darstellen.<spoiler>
+
Der micro:bit soll bei Berührung des Icons einen Soundeffekt von sich geben.<spoiler>
* Zu Beginn wollen wir nur die Feuchtigkeit messen
+
* Jeweils zwei micro:bits spielen den selben Soundeffekt.
* Danach können wir auch Sensordaten und Werte am micro:bit anzeigen lassen
+
* Sprich dich mit den Gruppenmitgliedern ab, damit kein Soundeffekt mehr als zwei mal vorkommt.
* Verschwende keine Energie und optimiere deinen Code
+
* Du könntest zum Beispiel auslosen, wer den micro:bit mit welchem Soundeffekt programmiert.
 +
:Schreibt kleine Zettelchen mit den verschiednenen Soundeffekten.
 +
: Jeder Effekt muss doppelt vorkommen.
 +
: Dann kannst du mit deinen Klassenkolleg:innen Zettelchen ziehen.
 
</spoiler>
 
</spoiler>
  
 
===Erforderliche Programmierblöcke===
 
===Erforderliche Programmierblöcke===
<ol>
+
[[Ereignissteuerung]], [[Schleifen]], Musik
<li>[[Variablen|Variable]] <spoiler text="Block"> [[Datei:Variable.png|border|500px|Icon]]</spoiler>
 
<li>Verschachtelte  [[Bedingte_Anweisungen|bedingte Anweisungen]] <spoiler text="Block"> [[Datei:Geschachtelte verzweigung.png|500px|Icon|border|Bedingte Anweisung verschachtelt]]</spoiler>
 
<li>[[Schleifen|dauerhaft]] <spoiler text="Block"> [[Datei:dauerhaft.png|500px|Icon|border|]]</spoiler>
 
<li>[[Schleifen|beim Start]] <spoiler text="Block"> [[Datei:Beimstart.png|500px|Icon|border|]]</spoiler>
 
<li>schreibe analogen Pin <spoiler text="Block"> [[Datei:Schreibepin.png|500px|Icon|border|]]</spoiler>
 
<li>zeichne Balkendiagramm <spoiler text="Block"> [[Datei:Balkendiagramm.PNG|500px|Icon|border|]]</spoiler>
 
</ol>
 
  
 
===Eckpfeiler zur Programmierung===
 
===Eckpfeiler zur Programmierung===
 
:<ol>
 
:<ol>
:<li>Durch Ansteuern eines Pins gibt dieser einen Strom aus.</li>
+
:<li>Alle micro:bits zeigen beim Start das gleiche Symbol .</li>
:<li>Wir lesen die Spannung an einem weiteren Pin aus und bilden diesen Wert in einer Variable ab.</li>
+
:<li>Bei Berührung des Logos spielt der micro:bit einen Soundeffekt, das Symbol blinkt einige Zeit nach, damit man weiß, welchen man berührt hat.</li>
:<li>Variablen können auf der LED Matrix grafisch dargestellt werden.</li>
+
:<li>Wenn der Knopf A gedrückt wird, zeigt der micro:bit ein Häkchen, man weiß dadurch, dass das passende Paar gefunden wurde.</li>
:<li>Die Werte der Variablen können auch als Zahl auf der LED Matrix dargestellt werden. In unserem Fall nur dann, wenn der Knopf A gedrückt wird.</li>
 
 
</ol>
 
</ol>
  
===[[Pflanzenwächter_Lösung|Schritt für Schritt zur Lösung]]===
+
===[[Memory_Lösung|Schritt für Schritt zur Lösung]]===
:Hinweise zur Lösungsfindung und die Lösung findest du auf der [[Pflanzenwächter_Lösung|Lösungsseite zu diesem Beispiel]].
+
:Hinweise zur Lösungsfindung und die Lösung findest du auf der [[Memory_Lösung|Lösungsseite zu diesem Beispiel]].
  
 
== [[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Präsentation und Reflexion ==
 
== [[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Präsentation und Reflexion ==
  
 
# Stelle dein Ergebnis vor!
 
# Stelle dein Ergebnis vor!
# Was kann dein Messgerät? Messen andere micro:bits gleiche Werte?
 
# Vergleiche die Werte unterschiedlicher Blumentöpfe.
 
# Hast du aussagekräftige Werte bekommen? Kannst du damit eine Skala erstellen?
 
 
# Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
 
# Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
 
# Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du sie lösen?
 
# Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du sie lösen?
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== [[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Weiterentwicklung ==
 
== [[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Weiterentwicklung ==
 
+
* Wenn du ein sehr feines Gehör hast, könntest du auch auf dem ersten BBC micro:bit das Symbol c' anzeigen lassen und am zweiten BBC micro:bit den Ton c' spielen lassen.
* Audioalarm beim Überschreiten eines Schwellenwertes
+
* Du könntest natürlich statt der Soundeffekte auch Symbole anzeigen lassen, dann wird das Spiel wie ein "normales" Memory.
* Smileys anstelle des Graphen bei der Ausgabe der Feuchtigkeit
+
* Wenn du dann statt Berührung des Logos das Drücken von Knopf A oder B einfügst, kannst du auch den micro:bit V1 benutzen.
* Feuchtigkeitswerte zu anderen micro:bits senden
 
* Bau eines Pflanzenwächters mit Bewässerungsautomatik <spoiler>(https://youtu.be/7eC_VjH1eP0, https://makecode.microbit.org/projects/plant-watering)</spoiler>
 

Aktuelle Version vom 14. März 2022, 19:28 Uhr

Icon Hören ist schwieriger als Sehen!

„In der Schule haben wir heute gelernt, dass sich die meisten Menschen Dinge, die sie sehen, leichter merken können, als Dinge, die sie nur hören“
„OK, das könnten wir ausprobieren. Programmieren wir ein Memory-Spiel mit Soundeffekten.
Beim normalen Memory gewinne ich nämlich fast immer, da ich mir die Bilder so gut merken kann.“
„Ja genau, machen wir ein Memory-Spiel mit Tönen! Dann schauen wir mal, ob du da auch so einfach gewinnst.“

Icon Aufgabenstellung

Der BBC micro:bit dient als Memorykärtchen.
Wenn man das Logo berührt, gibt der micro:bit einen Soundeffekt oder eine Melodie von sich.
Ziel ist es, möglichst viele Paare zu finden.
Wer ein Paar gefunden hat, darf noch eine Runde weiter spielen, ansonsten ist der nächste Spieler an der Reihe.


Icon Materialien

Soundmemory
  • mehrere BBC micro:bit V2

Icon Zeitaufwand

  • 1 Schulstunde zum Entwickeln des Programmes und für erste Spiele

Icon Schwierigkeitsgrad

borderlessborderlessborderless

Icon Kompetenzen

Das solltest du bereits können:

  • Programmbefehle zu Beim Start/Berührung des Logos/Tastenfunktionen A und B zuordnen können
  • Planen und Absprechen in der Gruppe

Du lernst

  • wie du Soundeffekte/Melodie über den micro:bit ausgeben kannst
  • Schleifen zu verwenden
  • sorgfältiges Zuhören

Icon Unterrichtsfächer

INF, ME

Icon Tipps und Hilfestellung

Ziel

Der micro:bit soll bei Berührung des Icons einen Soundeffekt von sich geben.Hinweis


Erforderliche Programmierblöcke

Ereignissteuerung, Schleifen, Musik

Eckpfeiler zur Programmierung

  1. Alle micro:bits zeigen beim Start das gleiche Symbol .
  2. Bei Berührung des Logos spielt der micro:bit einen Soundeffekt, das Symbol blinkt einige Zeit nach, damit man weiß, welchen man berührt hat.
  3. Wenn der Knopf A gedrückt wird, zeigt der micro:bit ein Häkchen, man weiß dadurch, dass das passende Paar gefunden wurde.
  4. Schritt für Schritt zur Lösung

    Hinweise zur Lösungsfindung und die Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

    Icon Präsentation und Reflexion

    1. Stelle dein Ergebnis vor!
    2. Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
    3. Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du sie lösen?
    4. Erläutere, wie dein Programm aussieht!
    5. Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?

    Icon Weiterentwicklung

    • Wenn du ein sehr feines Gehör hast, könntest du auch auf dem ersten BBC micro:bit das Symbol c' anzeigen lassen und am zweiten BBC micro:bit den Ton c' spielen lassen.
    • Du könntest natürlich statt der Soundeffekte auch Symbole anzeigen lassen, dann wird das Spiel wie ein "normales" Memory.
    • Wenn du dann statt Berührung des Logos das Drücken von Knopf A oder B einfügst, kannst du auch den micro:bit V1 benutzen.