Lüftungsassistent

Aus microbit - Das Schulbuch
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Icon Wofür brauche ich ein Metronom?

Paul, Martin und Michael gründen eine Band. Zu Hause übt jeder fleißig den neuen Song. Doch bei der Probe will irgendwie nichts zusammenpassen. Paul ist mit seiner Gitarre zu langsam, Michael trommelt zu schnell und Michael ändert beim Singen andauernd das Tempo. Paul hat die Lösung. Er zückt sein Metronom. Mit dem regelmäßigen Ticken des Metronoms kann man perfekt das Tempo halten. Leider hat er nur ein Metronom, das er selbst zum Üben braucht. Aber vielleicht kann der micro:bit Martin und Michael weiterhelfen?

Icon Aufgabenstellung

Mit dem BBC micro:bit kannst du ein Metronom programmieren.

  • Beim Start spielt der micro:bit dauerhaft 100 bpm (beats per minute = Töne pro Minute).
  • Der Ton ist ein "Mittleres C" für 1/16 Schlag, danach pausiert er für einen Schlag.
  • Taste A gedrückt macht das Tempo um 5 bpm schneller.
  • Taste B gedrückt macht das Tempo um 5 bpm langsamer.
  • Die LED-Anzeige zeigt das aktuelle Tempo in Zahlen an.

Icon Materialien

  • micro:bit
  • Kopfhörer

Icon Zeitaufwand

  • 1 Unterrichtseinheit

Icon Schwierigkeitsgrad

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Icon Kompetenzen

Das solltest du bereits können:

  • Einen Kopfhörer an den micro:bit anschließen


Du lernst...

  • wie du die Geschwindigkeit des Tempos mit dem micro:bit einstellen kannst (Musik)
  • wie du Variablen erstellen und verändern kannst

Icon Unterrichtsfächer

  • Musik
  • Informatik

Icon Tipps und Hilfestellungen

Ziel

  • Der micro:bit gibt beim Start dauerhaft 100 Töne pro Minute aus
  • Die Taste A erhöht die Anzahl der ausgegebenen Töne um 5 pro Minute
  • Die Taste B verringert die Anzahl der ausgegebenen Töne um 5 pro Minute
  • Die LED-Anzeige zeigt das aktuelle Tempo in Zahlen an

Erforderliche Programmierblöcke

  1. Variable Block
  2. Verschachtelte bedingte Anweisungen Block
  3. dauerhaft Block
  4. beim Start Block
  5. schreibe analogen Pin Block
  6. zeichne Balkendiagramm Block

Eckpfeiler zur Umsetzung

  • Programmiere den micro:bit-Zufallsgenerator so, dass durch Schütteln ein Wert "wahr" oder "falsch" ermittelt wird (= Kopf oder Zahl)
  • Wenn Taster "A" gedrückt wird, soll die Anzahl Kopfwürfe gezeigt werden
  • Wenn Taster "B" gedrückt wird, soll die Anzahl Zahlwürfe gezeigt werden
  • Wenn Taster "A+B" gedrückt werden, soll die Summe der Würfe dargestellt werden
  • Zufallswerte erhält man aus dem Menü Mathematik "Wähle zufälligen Wahr- und Falsch-Wert"
  • Wird Wahr ermittelt, so soll der Buchstabe "K" für Kopf erscheinen, andernfalls "Z" für Zahl.
  • Hier benötigt man die logische Verzweigung "Wenn ... dann ... sonst"
  • Das System sollte über zwei Variablen protokollieren, wie oft Kopf und wie oft Zahl geworfen wurde

Schritt für Schritt zur Lösung

Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel

Icon Präsentation und Reflexion

Allgemein

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Produkt?
  • Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hattest? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast!
  • Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?

Projektspezifisch

  • Welche Regeln wurden für Kopf und Zahl festgelegt? Welche andere Regeln für "Kopf oder Zahl" gäbe es noch?
  • Welche Diskussionspunkte ergaben sich während des Spiels?
  • Wo wird im Alltag der Wirtschaft mit Zufallsgenerator gearbeitet?
  • Wo braucht man bei einem Computerspiel den Zufallsgenerator.
  • Wo war bei diesem Beispiel der Vorteil des Computers zu sehen, wo war er eher ein Nachteil?
  • Bei welcher Erweiterungsstufe war es am schwierigsten, einen Programmcode zu erstellen.

Icon Weiterentwicklung

  • Audioalarm beim Überschreiten eines Schwellenwertes
  • Smileys anstelle des Graphen bei der Ausgabe der Feuchtigkeit
  • Feuchtigkeitswerte zu anderen micro:bits senden
  • Bau eines Pflanzenwächters mit Bewässerungsautomatik Hinweis