Goldbarts Schatztal: Unterschied zwischen den Versionen

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Für scharfe Denker
 
Für scharfe Denker
  
Die 3A Klasse spielt in Turnen das Spiel Goldbarts Schatztal. Die Schatzsucher müssen dabei Schätze im Schatztal suchen. Der Spielleiter überprüft wie viele Schätze gefunden wurden. Maria ist gerade Schatzsucherin und Lukas ist Spielleiter. Maria kommt aus dem Schatztal. Du hast keinen Schatz gefunden, sagt Lukas zu ihr. Du schummelst doch, schreit Maria. Wir brauchen jemand Unparteiischen, der vorgibt wo die Schätze liegen. Der micro:bit kann das, meint Alexandra.
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Seit der ersten Klasse spielen die Schülerinnen und Schüler der 3A gerne das Spiel Goldbarts Schatztal im Unterrichtsfach Bewegung und Sport. Die Schatzsucher müssen dabei Schätze im Schatztal suchen.  
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Das Schatztal ist ein quadratisches Raster auf dem Boden aus 5 x 5 klar erkennbaren Feldern. Die Schülerinnen und Schüler können bequem auf den Feldern stehen (ca. 20 x 20 cm). Verwende dafür entweder geeignet große Bodenfliesen oder markiere die Felder mit Straßenkreide oder Klebeband.
  
 
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Image:GbSt Spiel 201819.JPG|Lukas beobachtet Maria auf ihrem Weg durch das Schatztal.
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Image:GbSt Bodenraster 201819.JPG|Am Boden aufgeklebter Raster
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Image:GbSt Bodenquadrat 201819.JPG|5 x 5 geeignet große Bodenfliesen mit Klebeband umklebt
 
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== [[Datei:Icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung  ==
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Kapitän Goldbart durchquerte vor vielen Jahren dieses Schatztal. Auf seiner Reise vergrub er jeden Abend einen Schatz. Fünf Schätze sind insgesamt im Schatztal versteckt. Das Ziel der Schatzsucher ist es, den Weg von Kapitän Goldbart wiederzufinden und alle fünf Schätze zu heben.
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Ungefähr sieben Schülerinnen und Schüler gehen gemeinsam auf Schatzsuche. Eine Schulklasse teilt sich somit in drei Gruppen Schatzsucher und drei Spielleiter auf. Jede Gruppe Schatzsucher sucht in ihrem eigenen Schatztal. Die Gruppe Schatzsucher beginnt an einer Seite des Schatztals, der Spielleiter an der rechts angrenzenden Seite.
  
Der micro:bit soll einen zufällig erstellten Weg durch das Schatztal auf seiner LED-Matrix (Leuchtdioden-Matrix) anzeigen.
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Vor Beginn des Spiels erstellt der Spielleiter einen Plan, auf welchen Feldern die Schätze vergraben sind. Den Plan sieht nur der Spielleiter, aber kein Schatzsucher.
  
Das Schatztal ist ein Raster auf dem Boden aus 5 x 5 Feldern. Die Felder sind klar erkennbar und die Schülerinnen und Schüler können bequem darauf stehen (ca. 20 x 20cm). Die Felder sind entweder geeignet große Bodenfliesen oder mittels Straßenkreide oder Klebeband am Boden markiert.
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Die Schatzsucher planen nun einen Weg durch das Schatztal auf die gegenüberliegende Seite. Ein Schatzsucher betritt das erste Feld des geplanten Weges. Der Spielleiter vergleicht mit seinem Plan, ob auf dem Feld ein Schatz liegt.
  
 
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Image:GbSt Bodenraster 201819.JPG|Am Boden aufgeklebtes Raster
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Image:GbSt Spiel 201819.JPG|Spielleiter Lukas vergleicht mit seinem Plan, ob Maria auf einen Schatz stößt.
Image:GbSt Bodenquadrat 201819.JPG|5 x 5 geeignet große Bodenfliesen mit Klebeband umklebt
 
 
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Kapitän Goldbart durchquerte vor vielen Jahren dieses Schatztal. Auf seiner Reise vergrub er jeden Abend einen Schatz. Fünf Schätze sind insgesamt im Schatztal versteckt. Das Ziel der Schatzsucher ist es den Weg von Kapitän Goldbart wiederzufinden und alle fünf Schätze zu heben.  
+
Auf jedem Feld graben die Schatzsucher gemeinsam nach einem Schatz. Dazu führt die Schatzsuchergruppe insgesamt 20 Kniebeugen aus. Die Schatzsuchergruppe bestimmt selbst, wer wie viele Kniebeugen ausführt. Ihr Ziel ist es, die Kniebeugen schnell durchzuführen, um bald die andere Seite zu erreichen.  
  
Ungefähr sieben Schülerinnen und Schüler gehen gemeinsam auf Schatzsuche. Eine Schulklasse teilt sich somit in drei Gruppen Schatzsucher und drei Spielleiter auf. Jede Gruppe Schatzsucher sucht in ihrem eigenen Schatztal. Die Gruppe Schatzsucher beginnt an einer Seite des Schatztals, der Spielleiter an der rechts angrenzenden Seite.
+
Wenn die Schatzsuchergruppe fertig gegraben hat, darf der Schatzsucher im Schatztal ein Feld geradeaus oder diagonal vorwärts weiter gehen. Auf jedem Feld gräbt die Gruppe erneut nach dem Schatz. Wenn der Schatzsucher am gegenüberliegenden Ende ankommt, gibt ihm der Spielleiter bekannt, wie viele Schätze er gehoben hat.
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Dann beginnt der nächste Schatzsucher seinen Weg durchs Tal. Die Schatzsucher gewinnen das Spiel, wenn einer von ihnen genau auf Goldbarts Weg geht und alle fünf Schätze hebt.
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In der 3A treten aber beim Spiel vermehrt Streitigkeiten auf. Die Schatzsucher beschuldigen die Spielleiter die Lage der Schätze während des Spiels zu ändern um Andere zu ärgern oder Freunden zu helfen. Alexandra hat eine Idee. Der micro:bit legt unparteiisch, zufällig und schnell fest, wo sich die Schätze befinden.
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== [[Datei:Icon_gluehbirne.png|20px|Icon]] Aufgabenstellung  ==
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Schreibe ein Programm mit dem der micro:bit einen zufällig erstellten Weg durch das Schatztal auf seiner LED-Matrix (Leuchtdioden-Matrix) anzeigt.
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Dabei entspricht jede LED einem Feld des Schatztals.
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Image:Microbit raster Gif.gif|Raster und micro:bit im vergleich
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Der Spielleiter hat den micro:bit in der Hand. Wenn er auf die Taste A drückt zeigt ihm dieser, auf welchem Weg durch das Schatztal die Schätze vergraben sind. Der Weg geht von links nach rechts auf der micro:bit LED-Matrix.
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Der Weg wird durch Drücken der Taste A angezeigt und geht von links nach rechts auf der micro:bit LED-Matrix.
  
 
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Image:GbSt_Pfadraster1.png|Weg 1 in Raster
 
Image:GbSt_Pfadraster1.png|Weg 1 in Raster
Image:GbSt Pfadrastermicrobit1.png|Weg 1 auf der LED_Matrix
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Image:GbSt Pfadrastermicrobit1.png|Weg 1 auf der LED-Matrix
 
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Jede LED entspricht also einem Feld auf dem Schatztal:
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Der Spielleiter verwendet den micro:bit dann während des Spiels um den Weg zu vergleichen.
 
 
<gallery mode="packed-hover" heights=300px}>
 
Image:Microbit raster Gif.gif|Raster und micro:bit
 
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Der erste Schatzsucher betritt nun das Schatztal. Der Spielleiter vergleicht mit dem micro:bit ob auf dem Feld ein Schatz liegt. Die Gruppe Schatzsucher gräbt nach dem Schatz mit 20 Kniebeugen. Die Kniebeugen teilen sie selbst in der Gruppe auf.
 
 
 
Der Schatzsucher auf dem Spielfeld geht nun weiter geradeaus oder diagonal. Sein Ziel ist die gegenüberliegende Seite des Schatztals. Auf jedem Feld gräbt die Gruppe erneut nach dem Schatz. Wenn er das Schatztal durchquert hat, gibt ihm der Spielleiter bekannt wie viele Schätze er gehoben hat.
 
 
 
Dann beginnt der nächste Schatzsucher seinen Weg durchs Tal. Das Spiel ist gewonnen, wenn ein Schatzsucher genau auf Goldbarts Weg geht und alle fünf Schätze hebt.
 
 
 
  
 
== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien ==
 
== [[Datei:icon_material.png|20px|Icon]] Materialien ==
Micro:bit, USB-Kabel, Batterie
+
* Micro:bit, USB-Kabel, Batterie
Computer
+
* Computer
Klebeband
+
* Klebeband
  
 
== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==
 
== [[Datei:icon_sanduhr.png|20px|Icon]] Zeitaufwand ==
  
2 Stunden
+
2,5 Stunden
  
  
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'''Bewegung  und Sport:'''
 
'''Bewegung  und Sport:'''
  
Entwickeln von Regelbewusstsein als Fähigkeit, Spielvereinbarungen und Spielregeln anzuerkennen, situativ abzuändern und neu zu gestalten
+
Du sollst bereits
Leisten und Wettkämpfen unter den Aspekten Leistungswille, Fairness und Umgang mit Sieg und Niederlage; Leistungsgrenzen erfahren und respektieren, aber auch durch eigenständiges Lernen und Üben verschieben.
 
  
'''Digitale Grundbildung:'''
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<li> mit einer Variable gearbeitet haben.
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</li>
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<li> mit Wenn-Abfragen gearbeitet haben.
 +
</li>
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<li> mit Für-Schleifen gearbeitet haben.
 +
</li>
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</ul>
  
erstellen einfache Programme oder Webanwendungen mit geeigneten Tools, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen,
+
 
kennen unterschiedliche Programmiersprachen und Produktionsabläufe.
+
Beim Programmieren lernst bzw. übst du
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<ul>
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<li> Den Umgang mit mehreren Variablen.
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</li>
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<li> Den Umgang mit einem Zufallsgenerator
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</li>
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</ul>
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Bei dieser Aufgabe lernst du auch
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<li> eine große Aufgabe in kleine Teilprobleme zu zerlegen.
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</li>
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<li> Spielvereinbarungen anzuerkennen und situativ abzuändern
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</li>
 +
</ul>
  
 
== [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer ==
 
== [[Datei:Icon faecher.png|20px|Icon]] Unterrichtsfächer ==
  
Bewegung und Sport
+
* Bewegung und Sport
Digitale Grundbildung
+
* Informatik
 +
* Digitale Grundbildung
  
 
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==
 
== [[Datei:Icon_hilfe.png|20px|Icon]] Tipps und Hilfestellungen ==
  
Der micro:bit soll einen zufälligen Weg durch das 5x5 LED Raster anzeigen
+
 
  
 
=== Erforderliche Programmierblöcke ===
 
=== Erforderliche Programmierblöcke ===
  
1. Variable
+
==== Ziel ====
 +
* Der micro:bit zeigt einen zufälligen Weg durch das 5 x 5 LED-Raster an.
 +
 
 +
==== Vereinbarung ====
 +
* Durch Drücken der Taste A wird der Weg berechnet und angezeigt.
 +
* Der Weg verläuft von links nach rechts über das LED-Raster.
 +
 
 +
==== Blöcke ====
 +
 
 +
1. Variablen werden angelegt, initialisiert und hochgezählt.
 
[[Datei:microbitVariable.png|left|200px]]
 
[[Datei:microbitVariable.png|left|200px]]
 
[[Datei:microbitVariable2.png|left|200px]]<br clear=all>
 
[[Datei:microbitVariable2.png|left|200px]]<br clear=all>
2. Wenn-Abfrage
+
2. Das Programm wird durch das Drücken der Taste A aufgerufen.
 
[[Datei:microbitWennAbfrage.png|left|200px]]<br clear=all>
 
[[Datei:microbitWennAbfrage.png|left|200px]]<br clear=all>
3. Zeige LEDs
+
3. Um einen neuen Weg zu erzeugen müssen wir zuerst alle LEDs ausschalten.
 
[[Datei:microbitZeigeLEDs.png|left|200px]]<br clear=all>
 
[[Datei:microbitZeigeLEDs.png|left|200px]]<br clear=all>
4. Für-Schleife
+
4. In jeder Spalte soll genau eine LED leuchten.
 
[[Datei:microbitFürSchleife.png|left|200px]]<br clear=all>
 
[[Datei:microbitFürSchleife.png|left|200px]]<br clear=all>
5. Wähle eine zufällige Zahl zwischen
+
5. Die leuchtenden LEDs werden zufällig ausgewählt
 
[[Datei:microbitWaehleZufälligeZahl.png|left|200px]]<br clear=all>
 
[[Datei:microbitWaehleZufälligeZahl.png|left|200px]]<br clear=all>
6. Schalte eine LED ein
+
6. Die zufällig ausgewählten LEDs müssen leuchten
 
[[Datei:microbitSchalteLEDein.png|left|200px]]<br clear=all>
 
[[Datei:microbitSchalteLEDein.png|left|200px]]<br clear=all>
7. Beschränke eine Zahl/Variable
+
7. Die Variablen werden begrenzt, damit der Weg nicht außerhalb der Grenzen unserer LED-Matrix verläuft.
 
[[Datei:microbitBeschraenkeZahl.png|left|200px]]<br clear=all>
 
[[Datei:microbitBeschraenkeZahl.png|left|200px]]<br clear=all>
  
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== [[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Präsentation und Reflexion ==
 
== [[Datei:presentation.png|20px|Icon]] Präsentation und Reflexion ==
* Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?  
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* Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?  
 
* Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?  
 
* Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?  
 
* Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
 
* Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
 
* Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
 
* Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
 
* Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?
 
* Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?
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*      Wie gut hat das Spiel Goldbarts Schatztal mit dem micro:bit funktioniert?
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*      Wie sehr hat das Spiel dir und deinen Mitschülerinnen und Mitschülern gefallen?
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== [[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Weiterentwicklung ==
 
== [[Datei:icon_plus.png|20px|Icon]] Weiterentwicklung ==
 
Was kannst du mit deiner Wegbestimmung sonst noch machen.
 
Was kannst du mit deiner Wegbestimmung sonst noch machen.
 
<ol>
 
<ol>
<li> 2 micro:bits gemeinsam stellen einen Weg über ein 10x5 Raster dar
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<li> Zwei micro:bits stellen gemeinsam einen Weg auf einem 10 x 5 Raster dar
 
</li><li> Vereinfachung: nur ein zufälliges Feld pro Spalte programmieren, statt einem zusammenhängenden Pfad
 
</li><li> Vereinfachung: nur ein zufälliges Feld pro Spalte programmieren, statt einem zusammenhängenden Pfad
 
</li><li> Es sollen auch Pfade möglich sein, die nach unten, nach oben oder zurück gehen.
 
</li><li> Es sollen auch Pfade möglich sein, die nach unten, nach oben oder zurück gehen.
 
</li><li>      Baue einen Zähler ein, der mit der Taste B die gefundenen Schätze mitzählt und mit Schütteln diese 2 Sekunden lang anzeigt.
 
</li><li>      Baue einen Zähler ein, der mit der Taste B die gefundenen Schätze mitzählt und mit Schütteln diese 2 Sekunden lang anzeigt.
</li><li> Mit dem vorliegenden Lösungsprogramm ist es ein wenig wahrscheinlicher, wenn die LED in der vorigen Spalte am Rand leuchtet, dass auch die LED in der nächsten Spalte am Rand leuchtet. Kannst du das Programm umschreiben, so dass es gleich wahrscheinlich ist, dass die LED am Rand oder ein Feld weiter drinnen leuchtet?
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</li><li>
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Angenommen eine LED leuchtet in der 5. Zeile, also der obersten Zeile der LED-Matrix.
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Dann wählt der Zufallsgenerator mit gleicher Wahrscheinlichkeit die 6. Zeile, die 5. Zeile oder die 4. Zeile für die leuchtende LED in der nächsten Spalte aus.
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Es gibt aber keine 6. Zeile auf der LED-Matrix. Falls der Zufallsgenerator die 6. Zeile auswählt, wird diese im Programm auf die oberste 5. Zeile geändert. Es leuchtet auch in diesem Fall die LED in der 5. Zeile.
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Die nächste LED leuchtet daher mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit in der obersten Zeile, als eine Zeile darunter.
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Dasselbe gilt auch wenn eine LED in der untersten Zeile leuchtet. Die nächste LED leuchtet dann mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit wieder in der untersten Zeile, als eine Zeile darüber.
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Kannst du das Programm umschreiben, so dass es gleich wahrscheinlich ist, dass die LED am Rand oder eine LED weiter innen leuchtet?
 
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Dabei lernst du:
 
Dabei lernst du:

Version vom 15. Oktober 2019, 16:24 Uhr

Für scharfe Denker

Seit der ersten Klasse spielen die Schülerinnen und Schüler der 3A gerne das Spiel Goldbarts Schatztal im Unterrichtsfach Bewegung und Sport. Die Schatzsucher müssen dabei Schätze im Schatztal suchen.

Das Schatztal ist ein quadratisches Raster auf dem Boden aus 5 x 5 klar erkennbaren Feldern. Die Schülerinnen und Schüler können bequem auf den Feldern stehen (ca. 20 x 20 cm). Verwende dafür entweder geeignet große Bodenfliesen oder markiere die Felder mit Straßenkreide oder Klebeband.

Kapitän Goldbart durchquerte vor vielen Jahren dieses Schatztal. Auf seiner Reise vergrub er jeden Abend einen Schatz. Fünf Schätze sind insgesamt im Schatztal versteckt. Das Ziel der Schatzsucher ist es, den Weg von Kapitän Goldbart wiederzufinden und alle fünf Schätze zu heben.

Ungefähr sieben Schülerinnen und Schüler gehen gemeinsam auf Schatzsuche. Eine Schulklasse teilt sich somit in drei Gruppen Schatzsucher und drei Spielleiter auf. Jede Gruppe Schatzsucher sucht in ihrem eigenen Schatztal. Die Gruppe Schatzsucher beginnt an einer Seite des Schatztals, der Spielleiter an der rechts angrenzenden Seite.

Vor Beginn des Spiels erstellt der Spielleiter einen Plan, auf welchen Feldern die Schätze vergraben sind. Den Plan sieht nur der Spielleiter, aber kein Schatzsucher.

Die Schatzsucher planen nun einen Weg durch das Schatztal auf die gegenüberliegende Seite. Ein Schatzsucher betritt das erste Feld des geplanten Weges. Der Spielleiter vergleicht mit seinem Plan, ob auf dem Feld ein Schatz liegt.

Auf jedem Feld graben die Schatzsucher gemeinsam nach einem Schatz. Dazu führt die Schatzsuchergruppe insgesamt 20 Kniebeugen aus. Die Schatzsuchergruppe bestimmt selbst, wer wie viele Kniebeugen ausführt. Ihr Ziel ist es, die Kniebeugen schnell durchzuführen, um bald die andere Seite zu erreichen.

Wenn die Schatzsuchergruppe fertig gegraben hat, darf der Schatzsucher im Schatztal ein Feld geradeaus oder diagonal vorwärts weiter gehen. Auf jedem Feld gräbt die Gruppe erneut nach dem Schatz. Wenn der Schatzsucher am gegenüberliegenden Ende ankommt, gibt ihm der Spielleiter bekannt, wie viele Schätze er gehoben hat.

Dann beginnt der nächste Schatzsucher seinen Weg durchs Tal. Die Schatzsucher gewinnen das Spiel, wenn einer von ihnen genau auf Goldbarts Weg geht und alle fünf Schätze hebt.

In der 3A treten aber beim Spiel vermehrt Streitigkeiten auf. Die Schatzsucher beschuldigen die Spielleiter die Lage der Schätze während des Spiels zu ändern um Andere zu ärgern oder Freunden zu helfen. Alexandra hat eine Idee. Der micro:bit legt unparteiisch, zufällig und schnell fest, wo sich die Schätze befinden.


Icon Aufgabenstellung

Schreibe ein Programm mit dem der micro:bit einen zufällig erstellten Weg durch das Schatztal auf seiner LED-Matrix (Leuchtdioden-Matrix) anzeigt.

Dabei entspricht jede LED einem Feld des Schatztals.

Der Weg wird durch Drücken der Taste A angezeigt und geht von links nach rechts auf der micro:bit LED-Matrix.

Der Spielleiter verwendet den micro:bit dann während des Spiels um den Weg zu vergleichen.

Icon Materialien

  • Micro:bit, USB-Kabel, Batterie
  • Computer
  • Klebeband

Icon Zeitaufwand

2,5 Stunden


Icon Schwierigkeitsgrad

borderlessborderlessborderless


Icon Kompetenzen

Das solltest du bereits können:

Bewegung und Sport:

Du sollst bereits

  • mit einer Variable gearbeitet haben.
  • mit Wenn-Abfragen gearbeitet haben.
  • mit Für-Schleifen gearbeitet haben.


Beim Programmieren lernst bzw. übst du

  • Den Umgang mit mehreren Variablen.
  • Den Umgang mit einem Zufallsgenerator

Bei dieser Aufgabe lernst du auch

  • eine große Aufgabe in kleine Teilprobleme zu zerlegen.
  • Spielvereinbarungen anzuerkennen und situativ abzuändern

Icon Unterrichtsfächer

  • Bewegung und Sport
  • Informatik
  • Digitale Grundbildung

Icon Tipps und Hilfestellungen

Erforderliche Programmierblöcke

Ziel

  • Der micro:bit zeigt einen zufälligen Weg durch das 5 x 5 LED-Raster an.

Vereinbarung

  • Durch Drücken der Taste A wird der Weg berechnet und angezeigt.
  • Der Weg verläuft von links nach rechts über das LED-Raster.

Blöcke

1. Variablen werden angelegt, initialisiert und hochgezählt.

MicrobitVariable.png
MicrobitVariable2.png

2. Das Programm wird durch das Drücken der Taste A aufgerufen.

MicrobitWennAbfrage.png

3. Um einen neuen Weg zu erzeugen müssen wir zuerst alle LEDs ausschalten.

MicrobitZeigeLEDs.png

4. In jeder Spalte soll genau eine LED leuchten.

MicrobitFürSchleife.png

5. Die leuchtenden LEDs werden zufällig ausgewählt

MicrobitWaehleZufälligeZahl.png

6. Die zufällig ausgewählten LEDs müssen leuchten

MicrobitSchalteLEDein.png

7. Die Variablen werden begrenzt, damit der Weg nicht außerhalb der Grenzen unserer LED-Matrix verläuft.

MicrobitBeschraenkeZahl.png

Eckpfeiler zur Programmierung

  • Nachdem der Weg berechnet wurde, soll dieser beständig angezeigt werden, bis ein neuer Weg berechnet werden soll. Deswegen muss das Programm mit einem Tastendruck gestartet werden.
  • Um jeden Punkt per Zufall zu bestimmen, benötigt man 2 Variablen, eine für die Spalte, in der man sich gerade befindet und eine für die Zeile.
  • Der Weg soll von links nach rechts auf dem micro:bit verlaufen. Daher muss in jeder Spalte genau eine LED leuchten.
  • Damit der Weg zu gehen ist, muss er durchgehend verlaufen. Das heißt zwischen den leuchtenden LEDs darf kein Abstand sein.
  • Also kann in der nächsten Spalte immer nur die LED die eins höher, eins niedriger oder in derselben Höhe ist leuchten.

Schritt für Schritt zur Lösung

Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.

Icon Präsentation und Reflexion

  • Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Projekt?
  • Was hat dir bei der Entwicklung deines Produkts gefallen?
  • Welche Schwierigkeiten hattest du? Wie konntest du diese lösen?
  • Erläutere, wie du dein Produkt programmiert hast! (Fachkompetenz stärken)
  • Was war bei dieser Aufgabe interessant für dich?
  • Wie gut hat das Spiel Goldbarts Schatztal mit dem micro:bit funktioniert?
  • Wie sehr hat das Spiel dir und deinen Mitschülerinnen und Mitschülern gefallen?

Icon Weiterentwicklung

Was kannst du mit deiner Wegbestimmung sonst noch machen.

  1. Zwei micro:bits stellen gemeinsam einen Weg auf einem 10 x 5 Raster dar
  2. Vereinfachung: nur ein zufälliges Feld pro Spalte programmieren, statt einem zusammenhängenden Pfad
  3. Es sollen auch Pfade möglich sein, die nach unten, nach oben oder zurück gehen.
  4. Baue einen Zähler ein, der mit der Taste B die gefundenen Schätze mitzählt und mit Schütteln diese 2 Sekunden lang anzeigt.
  5. Angenommen eine LED leuchtet in der 5. Zeile, also der obersten Zeile der LED-Matrix.

    Dann wählt der Zufallsgenerator mit gleicher Wahrscheinlichkeit die 6. Zeile, die 5. Zeile oder die 4. Zeile für die leuchtende LED in der nächsten Spalte aus.

    Es gibt aber keine 6. Zeile auf der LED-Matrix. Falls der Zufallsgenerator die 6. Zeile auswählt, wird diese im Programm auf die oberste 5. Zeile geändert. Es leuchtet auch in diesem Fall die LED in der 5. Zeile. Die nächste LED leuchtet daher mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit in der obersten Zeile, als eine Zeile darunter.

    Dasselbe gilt auch wenn eine LED in der untersten Zeile leuchtet. Die nächste LED leuchtet dann mit doppelt so hoher Wahrscheinlichkeit wieder in der untersten Zeile, als eine Zeile darüber.

    Kannst du das Programm umschreiben, so dass es gleich wahrscheinlich ist, dass die LED am Rand oder eine LED weiter innen leuchtet?

Dabei lernst du:

• Wie micro:bits miteinander kommunizieren

• Wie sich Wahrscheinlichkeiten auf Programme auswirken