Gedächtnistrainer: Unterschied zwischen den Versionen

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Image:Gt Geschichte1.JPG|Anna ist sauer, da Tom den Termin vergessen hat
 
Image:Gt Geschichte1.JPG|Anna ist sauer, da Tom den Termin vergessen hat
Image:Gt Geschichte2.JPG|Anna gibt Tom den Gedächtnistrainer
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Image:Gt Geschichte2.jpg|Anna gibt Tom den Gedächtnistrainer
 
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Version vom 1. Oktober 2019, 11:51 Uhr

Tom hat schon wieder einen Termin mit Anna vergessen. “Du merkst dir ja gar nichts” sagt Anna zu ihm. “Stimmt gar nicht.” sagt Tom. “Doch und ich werde es dir beweisen.” Anna und zieht triumphierend den micro:bit aus ihrer Tasche. „Mit meinem micro:bit Spiel können wir deine Merkfähigkeit testen!“

Icon Aufgabenstellung

Entwickle mit deinem micro:bit einen Gedächtnistest um deine Merkfähigkeit zu überprüfen.

  1. Programmiere den micro:bit, sodass er zufällige Zeichenfolgen erstellt und anzeigt, die 7 Zeichen lang sind und nur aus A und B bestehen. Zum Beispiel:
    ABABBABAAB
    BABBABABAA
    BBBABABAAB
  2. Lasse nun einen Countdown herunterlaufen, in dem sich der Getestete die Zeichenfolge merken muss.
  3. Wenn der Benutzer nun mit den Tasten A und B die Zeichenfolge eingibt soll der micro:bit auswerten wie viele Zeichen er richtig hatte und das auf seinen LEDs anzeigen.
  4. Icon Materialien

    • Micro:bit, USB-Kabel, Batterie
    • Computer

    Icon Zeitaufwand

    1,5 Stunden

    Icon Schwierigkeitsgrad

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    Icon Kompetenzen

    Du lernst:

    • einfache Programme oder Webanwendungen mit geeigneten Tools zu erstellen, um ein bestimmtes Problem zu lösen oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen
    • unterschiedliche Programmiersprachen und Produktionsabläufe kennen
    • Mehrere aufeinanderfolgende Eingaben eines Benutzers zu verarbeiten
    • Eingaben des Benutzers mit vorhandenen Daten zu vergleichen

    Icon Unterrichtsfächer

    Informatik

    Icon Tipps und Hilfestellungen

    Erforderliche Programmierblöcke

    1. Texte, Nummern und Symbole ausgeben
      Gt Zeichenfolge.png


      Gt Nummer.png


      Gt LEDs.png


    2. Variable
      Gt Variable.png


    3. Wenn, dann
      Gt WennDann.png


    4. Werte vergleichen
      Gt Kleiner.png



      Gt Gleich.png


    5. Wenn Button gedrückt
      Gt ButtonA.png


    6. Zufälliger Wahr oder Falsch Wert
      Gt ZufälligFalschWahr.png


    7. Wiederhole x-mal Schleife
      Gt WiederholeSchleife.png


    8. Während - Schleife
      Gt WährendSchleife.png


    9. Texte verbinden
      Gt Textverbinden.png


    10. Ein Zeichen aus Text holen
      Gt ZeichenausText.png


    Eckpfeiler der Programmierung

    • Das Programm soll mit der Taste A gestartet werden
    • Der zufällige Text, der auf dem micro:bit angezeigt wird muss auch in einer Variable gespeichert werden, damit später überprüft werden kann ob der eingegebene Text richtig ist.
    • Um eine zufällige Zeichenfolge zu erstellen empfiehlt sich eine Schleife, in der immer wieder ein neuer zufälliger Buchstabe ausgewählt wird und an die bestehende Zeichenfolge angehängt wird.
    • Zwischen der Anzeige und dem Eingeben der Zeichenfolge soll ein Countdown ablaufen
    • Danach soll eine Schleife solange laufen, bis der Spieler alle Zeichen eingegeben hat. Dabei hilft dir eine Zählervariable, die immer eins hochzählt, wenn eine Taste gedrückt wird.
    • In dieser Schleife muss abgefragt werden ob die Taste A oder die Taste B gedrückt wird.
    • Wenn der Spieler B drückt, soll auch B auf den LEDs erscheinen. Dasselbe gilt für A.
    • Wenn der Spieler alle Zeichen eingegeben hat, soll sein Punktestand erscheinen.
    • Um die Punkte zu zählen, benötigst du eine eigene Variable.
    • Damit du herausfindest ob der Spieler die richtige Taste gedrückt hat, musst du die Eingabe mit dem Zeichen an der jeweiligen Stelle der Zeichenfolge vergleichen. Dazu benötigst du den Befehl: „Zeichen aus … an …“
    • Falls der Spieler die richtige Taste gedrückt hat sollen die Punkte um 1 erhöht werden.

    Zum Beispiel: Die zufällige Zeichenfolge ist: AABBABAB. Der Spieler gibt als erstes „A“ ein. Das Programm muss nun das erste Zeichen der Zeichenfolge mit „A“ vergleichen. Mit folgendem Befehl bekommt es das erste Zeichen von der Zeichenfolge:

    Gt ZeichenausText2.png


    Beachte, dass das erste Zeichen an der Stelle 0 ist. Wenn wir nun die Zeichenfolge in der Variablen „Text“ gespeichert haben, sieht genau dasselbe so aus:

    Gt ZeichenausText3.png


    Und so sieht es aus, wenn wir das 4. Zeichen vergleichen wollen:

    Gt ZeichenausText4.png


    Um zu bestimmen bei welcher Stelle wir sind verwenden wir bereits die Zählervariable. Diese können wir hier auch für das Vergleichen verwenden. Das sieht dann so aus.

    Gt ZeichenausText5.png


    Schritt für Schritt zur Lösung

    Hinweise zur Lösungsfindung und auch eine mögliche, komplette Lösung findest du auf der Lösungsseite zu diesem Beispiel.


    Präsentation und Reflexion

    1. Stelle dein Ergebnis vor! Was kann dein Gedächtnistrainer?
    2. Was war bei dieser Aufgabenbearbeitung interessant für dich?
    3. Welche Schwierigkeiten sind aufgetreten? Wie konntest du diese beheben?
    4. Erläutere, wie du den micro:bit programmiert hast! Welche Blöcke hast du verwendet?
    5. Kennst du weitere Möglichkeiten, deine Merkfähigkeit zu prüfen? Welche Vor- und Nachteile haben diese im Vergleich zum Gedächtnistrainer?

    Weiterentwicklung

    Was kannst du aus deinem Gedächtnistrainer noch so machen?

    1. Lass den Benutzer mehr Zeichen erraten
    2. Lass die Zeichen am Anfang einzeln anzeigen, anstatt in Fließtext
    3. Gib dem Bediener die Möglichkeit die Anzahl der Zeichen und damit die Schwierigkeit zu verändern.
    4. Erstelle einen Rechentrainer – du musst die richtigen Lösungen eingeben
    5. Erstelle einen Umrechner von Dezimalzahlen in Binärzahlen – micro:bit gibt eine Dezimalzahl vor und du musst die richtige Binärzahl eingeben

    Dabei lernst du:

    • Wie man mit dem micro:bit rechnet
    • Wie man Zahlen vergleicht
    • Wie man große Zahlen mit nur 2 Tasten eingibt
    • Wie man Eingaben in den micro:bit verarbeitet